Zakładki:
Inne moje "rzeczy"
Inne rzeczy
Innych "rzeczy"
Książki
Możliwości i wzorce projektowe
Po godzinach
Rządzą... Gry
Zobacz mnie na GoldenLine
ThinkLab: moja firma

MOJE KSIĄŻKI - AUTOR

Użyteczność w praktyceM. Kasperski, A. Boguska-Torbicz Projektowanie stron WWW. Użyteczność w praktyce, Helion 2008.

Moja książkaM. Kasperski, Sztuczna Inteligencja, Helion 2003.

REDAKTOR MERYTORYCZNY

UmysłD. Casacuberta, Umysł. Czym jest i jak działa, Świat Książki 2007.

100 sposobów...T. Stafford, M. Webb, 100 sposobów na zgłębienie tajemnic umysłu, Onepress 2006.

Istota inteligencjiJ. Hawkins, S. Blakeslee, Istota inteligencji, Onepress 2005.

RSS
wtorek, 24 maja 2011

Do tej pory unikałem na blogu prywaty, ale sytuacja jest co najmniej dziwna.

Właśnie miałem zainstalować na nowo system operacyjny (Windows XP) na netbooku Asus Eee. W zasadzie to byłaby pierwsza reinstalacja od czasu zakupu. Problem w tym, że naklejka licencyjna od czasu zakupu straciła na czytelności - numer licencji jest nieczytelny.

Licencja Windows XP.

Dzwonię do Microsoft w celu zorientowania się co w tej sytuacji: Nic, to sprawa producenta komputera, nie nasza.

Dzwonię do Asusa: Nic, należy na nowo zakupić licencję.

MK: Ale ja mam licencję, nie mogę przeczytać tylko numeru.

Asus: Tak, ale my Panu tej nowej naklejki wydać nie możemy. Koszt w MS takiej naklejki wiąże się z opłatą 200$, więc w zasadzie to koszt nowej licenji.

I tak nie zainstalowałem żonie nowego systemu. Pewnie wybiorę inny niż MS. Szkoda.

Aktualizacja: Dla tych, którzy jeszcze mają stary system - program do sprawdzania numeru licencji - za darmo!

16:52, marekkasperski
Link Komentarze (5) »
piątek, 20 maja 2011

Teza: Serwisy rozrywkowe podlegają modom. Powstają, osiągają sukces (bądź nie) i umierają. Kto jest sprytny, w odpowiednim czasie kupi jeszcze kilka innych serwisów, by nie wypaść z gry.

Antyteza: Serwisy e-commerce wręcz przeciwnie, stabilnie rosną (bądź podlegają stagnacji), z rzadka umierają naturalnie (co najwyżej są wypierane przez sprawniejszą konkurencję bądź rynek, którego produkty sprzedają, sam w sobie jest niewypałem/wygasa), bo nie podlegają modom.

Synteza... a właściciwe pytanie: Do jakiej kategorii należy Groupon? Stawiam tezę, że jest to serwis rozrywkowy - chociaż sprzedaje, ten rodzaj sprzedaży to jednak rozrywka.

 

Wpis, chociaż o konstrukcji Heglowskiej, na pewno nie wspierała myśl filozoficzna tego Pana.

13:56, marekkasperski
Link Dodaj komentarz »
poniedziałek, 09 maja 2011

Jakie znacie serwisy, które w domenie .com.pl odniosły sukces?

23:58, marekkasperski
Link Komentarze (13) »
poniedziałek, 02 maja 2011

Niniejszy artykuł jest fragmentem większej całości.

 

0. Trudno jednoznacznie, bez znajomości strategii właściciela danego serwisu oraz roli jaką w całości działania strony WWW mają poszczególne funkcjonalności stwierdzić, czy zastane rozwiązania na stronie – układ architektury informacji, estetyka szaty graficznej (layout), czy też poziom zaawansowania funkcji – dają pozytywne rezultaty w funkcjonowaniu serwisu, czy odbijają się czkawką tak użytkownikowi, jak i właścicielowi.

0.1. Dobre rozwiązanie to rozwiązanie godzące 3 persepktywy.

 

1. Perspektywa biznesowa

Różnice w strategiach biznesowych, próba wyróżnienia się na rynku w stosunku do oferty konkurencji, szerokość/głębokość (specjalizacja) oferty, to główne elementy wpływające na różnorodność i jakość rozwiązań.

1.1. Strony o szerokiej gamie asortymentu – na przykład wielobranżowe sklepy – zapewne będą posiadały rozbudowaną strukturę kategorii; często także szczegółowe i różnorodne filtrowanie wyników, umożliwiające szybkie zawężenie eksponowanego towaru do tylu, które użytkownik zechce jeszcze przeglądnąć (bądź jeszcze zdoła w ogromie oferty), jednocześnie zwiększając prawdopodobieństwo, że natrafi na ten, po który przyszedł do naszego sklepu. W tego rodzaju sklepie przychodzący użytkownik, jeśli nie wszedł z wyników wyszukiwania, bezpośrednio na stronę produktu, będzie przede wszystkim korzystał z wyszukiwarki i to na niej będzie spoczywał główny ciężar sprzedaży (przynajmniej w pierwszej fazie zapoznawania się z ofertą).

1.2. Z drugiej strony, skoncentrowanie na wąskiej ofercie może spowodować, że w sklepie wyszukiwarka w ogóle nie będzie potrzebna. Gdy oferta mieści się na kilku podstronach, a struktura kategorii jest jasna i czytelna, wyszukiwarka staje się całkowicie zbyteczna.

1.3. Przykładem z z 1.1, o bardzo rozbudowanej nawigacji, jest chociażby sklep z obuwiem Endless.com czy w naszym kraju sklep ze sprzętem komputerowym – Komputronik.pl.

Zaś świetną ilustracją przypadku z 1.2 jest Bao.pl – sklep tylko na zaproszenie, sprzedający z dużymi upustami markowe produkty.

Te przykłady – o skrajnie odmiennych zastosowanych rozwiązaniach, acz za każdym razem skutecznych w ramach core’u swoich biznesów – dość jednoznacznie ilustrują podstawowe prawo dobrych projektów internetowych: trudno jednoznacznie zdefiniować jakie rozwiązanie jest dobre dla nas, nawet jeśli sprawdza się u konkurencji. Powtórzę: różnice w strategii, gamie asortymentu, a czasem nawet ograniczenia technologiczne, stanowią ważny punkt na drodze wyboru i doboru zalecanych rozwiązań dla naszego biznesu.

1.4. To perspektywa biznesu. Ale jest też druga strona – perspektywa użytkownika.

 

2. Perspektywa użytkownika

Użytkownik przychodzi na naszą stronę w celu realizacji jakiegoś, przeważnie bardzo konkretnego, scenariusza użycia. Wiedziony potrzebą nabycia jakiegoś produktu (e-commerce), podtrzymania kontaktu ze znajomymi (serwisy społecznościowe), potrzebą nabycia informacji (wortale, serwisy informacyjne) bądź chociaż chwili spędzenia miło czasu (serwisy rozrywkowe, gry przeglądarkowe). Z tej perspektywy rozwiązania muszą odpowiadać na potrzeby użytkowników, czyli w szybki sposób doprowadzić go do finalizacji obranego scenariusza użycia, a najlepiej jeszcze przy okazji dać poczucie satysfakcji z obcowania z serwisem.

2.1. Wbrew pozorom (!) bardzo często cele biznesowe i cele użytkowników są zbieżne ze sobą – chociażby: celem w e-commerce jest sprzedawać, a celem użytkownika, nabyć produkt. Stosowane rozwiązania, jak układ architektury informacji czy zastosowane funkcjonalności, gdy będą pomagały odnaleźć produkt, to będą spełniały oczekiwania zarówno biznesowe, jak i konsumenckie – użytkowe. Także między tymi światami nie ma zasadniczego konfliktu, jak to czasem próbuje się przedstawić w stwierdzeniu: „trudno było pogodzić oczekiwania użytkowników z linią biznesową”. Chociaż czasem może się zdarzyć, że zachowanie pożądane z perspektywy biznesu (na przykład zakup tego asortymentu, na który biznes ma największą marżę) stoi w mniejszym bądź większym konflikcie z [pierwszą] potrzebą konsumencką. Jest to odczuwalne zwłaszcza w przypadku specyficznego asortymentu oraz kanałów sprzedaży – na przykład w e-travel, gdzie większą część oferty wciąż sprzedaje się przez telefon mimo, że użytkownicy dzwonią zapoznając się wcześniej z ofertą na stronie WWW.

2.2. W żadnym wypadku natomiast nie jest wskazane trzymanie się usilnie rozwiązań i strategii, które uniemożliwiają bądź znacznie utrudniają użytkownikom realizację scenariuszy użycia w obrębie utrzymywanych przez nas stron. Dotyczy to zwłaszcza bardzo konkurencyjnych obszarów, gdzie łatwość znalezienia alternatywy w stosunku do nas, powoduje łatwy do przewidzenia efekt odrzucenia. Stąd w procesie projektowania produktów internetowych ważna jest perspektywa pro-użytkowa (User-Centered Design).

2.3. Jest też w końcu i trzecia perspektywa, wpływająca zasadniczo na skuteczność naszej strony, to perspektywa otoczenia – technologia.

 

3. Persepktywa technologiczna

Perspektywa technologiczna to nie tylko wybór rozwiązań, które będziemy stosowali do produkcji i utrzymania naszego serwisu (język programowania, framework, CMS), ale także zastana technologia, utrzymywania i rozwijana przez zewnętrznych dostawców usług, a w rezultacie tworząca ekosystem Internetu.

3.1. Przykładem takiego ograniczenia technologicznego jest chociażby ekosystem Google Search, gdzie z punktu widzenia sukcesu jednym z istotnych elementów staje się SEO i SEM. Zmiany algorytmów nagradzania stron WWW odpowiednio wysokim miejscem w ramach wyszukiwania, wymuszają przystosowanie się do wciąż zmieniających się warunków oraz w rezultacie wpływają na rozwiązania stosowane w obrębie stron internetowych. Odpowiednie nazewnictwo kategorii i kluczowych działów naszej strony (anchor), ważne jest nie tylko z perspektywy użytkowej, ale także z perspektywy technologicznej.

3.2. Podobnie rzecz ma się z budowaniem struktury serwisu, gdzie w ramach ostatnich zmian algorytm Google chętniej nagradza serwisy za w miarę płaską strukturę, co ma odzwierciedlenie z jednej strony w strukturze adresów URL (podstrony produktowe powinny się znajdować jak najbliżej głównej domeny w adresie) a z drugiej, przekłada się na wysokie pozycje w ramach wyników wyszukiwania.

***

4. To dopiero pogodzenie tych trzech perspektyw pozwala nam sądzić, że serwis który budujemy / utrzymujemy / rozwijamy, ma szansę na uzyskanie sukcesu.

13:27, marekkasperski
Link Dodaj komentarz »
środa, 13 kwietnia 2011

Lubię wiedzieć. Jeszcze bardziej lubię się dowiadywać, a rzadko mam okazję (chociaż ogrom niewiedzy zawsze góruje nad tym, co wiadome). Najbardziej zaś lubię rozumieć.

Od jakiegoś czasu spostrzegam zasadniczy problem literatury poświęconej tematyce projektowania do Internetu i UX - problem w tym, że niczego się nie dowiaduję, czego bym już nie wiedział. Problem w tym, że autorzy piszą o tym samym, prześlizgując się jedynie po tym, co inne. Zupełnie inaczej niż autor "Interakcja człowiek-komputer", profesor Marcin Sikorski, i to jest zasadniczy plus tej książki.

"Interakcja..." to książka nie tylko dobra, czy nawet bardzo dobra, ale w moim odczuciu pozycja wybitna na polskim rynku. Taka, która zapełnia lukę "dowiadywania się"; taka, która daje podstawy do rozumienia, a nie tylko wiedzenia.

Marcin Sikorski miał świetny pomysł na książkę i bardzo dobrze go zrealizował - nie pisał o projektowaniu stron WWW (o WWW są tu tylko dwa rozdziały, i starczy), ale o projektowaniu relacji człowiek-maszyna. Nie rozpisywał się na temat zasad funkcjonowania tego, czy innego medium (chociaż jednocześnie nakreślił przestrzeń dla funkcjonowania różnych interfejsów, w różnych środowiskach, wymuszających specyficzne interakcje), ale opisał wszystko to, co dzieje sie na styku. To nie tylko studium o technologii, ale także (i to zasługuje na dodatkową pochwałę) studium o człowieku, jako podmiocie poznającym. I interfejsach, jako sposobie wykorzystania tejże wiedzy o człowieku, by budując interakcje nie zapominać, że te służą tylko (a przynajmniej powinny służyć) do wzmocnienia naszych sposobów poznawania i penetrowania świata.

W końcu to książka o bogatym świecie interfejsów jako takich: głosowych, bazujących na emocjach, przetwarzających język naturalny, i innych.

 

***

Jakiś czas temu, przedstawiciele pewnej firmy zaprosili mnie do pomocy przy opracowywaniu ich wewnętrznych szkoleń z zakresu usability (używalności). Na spotkaniu zaprezentowali mi wewnętrzne materiały, które opierały się w zasadzie w większości na heurystykach Nielsena oraz przykładach ze stron WWW. Poproszony o wyrażenie swojej opinii stwierdziłem, że podstawowe pytanie to: gdzie tu ludzie? Czy, na przykład, potrafią wytłumaczyć sens niektórych ze wskazanych heurystyk, albo czy uważają, że ich ludzie, po takiej prezentacji, będą potrafili zaprojektować cokolwiek na inne medium niż klasyczna WWW w rozdzielczości 1024x768?

I to jest zasadniczy problem klasycznego usability, gdzie tresuje się małpy, nie potrafiące się odnaleźć w zmiennym środowisku. W tym sensie książka Sikorskiego jest bardzo dobrym przewodnikiem przetrwania.

Polecam!

 

PS: Marcin - jeszcze raz - dzięki za przesłany egzemplarz!

PS2 (aktualizacja): Słowo 'małpa' widać użyłem opacznie, zapominając przez chwilę o jego pejoratywnym wydźwięku (wszystkich urażonych - przepraszam). Rzecz odnosiła się do starego dowcipu z zakresu rachunku prawdopodobieństwa oraz psychologii twórczości. Powiada on (tj. dowcip), że małpa (tudzież inne zwierzę), które przez całe ranki, nie rozumiejąc ni w ząb, stukałoby na klawiaturze maszyny, potrafiłoby w ten sposób wystukać dowolne znane arcydzieło literackie, z Makbetem na czele. (Przynajmniej jest takie prawdopodobieństwo.) Chociaż robiłoby to bez zrozumienia zasad pisania utworu literackiego. Od co.

13:33, marekkasperski
Link Komentarze (4) »
poniedziałek, 31 stycznia 2011

Informatyka Gospodarcza.... wyszła. W sumie już m-c temu (zapomniałem napisać), acz dostaję sporo zapytań o to od momentu, gdy wspomniałem, że ma wyjść.

Całość składa się z czterech tomów. Teksty Piotra i mój zawarte są w tomie czwartym, generalnie poświęconemu Internetowi (w tym e-commerce i marketingowi interaktywnemu).

Można kupić komplet bądź pojedyncze tomy; są też e-booki.

Smacznego!

13:18, marekkasperski
Link Dodaj komentarz »
piątek, 17 grudnia 2010

Herezja 1 w swoim czasie wywołała sporą dyskusję. Cieszyłbym się, gdyby w przypadku herezji 2 miało miejsce to samo, gdyż problem jest niebanalny.

Otóż: czy może istnieć UCD bez usability? Tj., czy jest możliwy przypadek prac, w ramach których użytkownik i jego potrzeby są w centrum zainteresowania projektantów, a jednocześnie rozwiązanie końcowe pozostawia wiele do życzenia pod względem używalności? Krótko mówiąc - rozwiązanie spełnia oczekiwania użytkownika, acz sposób korzystania z niego już nie.

Dla wielu być może problem wyda sie sztuczny, bądź zbyt teoretyczny, albo mało interesujący i tu błąd - gdyż ma kolosalne znaczenie z punktu widzenia metodyk rozwijania produktów internetowych, charakteryzujących się m.in. tym, że ich dynamika rozwoju jest zgoła większa od produktów fizycznych, gdzie wprowadzanie zmian i usprawnień nie jest prostym zadaniem (wprowadźcie zmianę do nowego serwisu WWW vs wprowadźcie zmianę do - przykładowo - nowego aparatu telefonu, który wydaje Wasza firma na rynek - to, co w pierwszym przypadku zajmie Wam od kilku minut do kilku tygodni, w drugim będzie wiązało się z czasem liczonym w miesiącach).

Do niniejszego wpisu doprowadziły mnie trzy drogi:

Przy czym:

  • z krytyką o2.pl się nie zgadzam, twierdząc, że jest ona wynikiem nieporozumienia i braku wiedzy merytorycznej twardogłowych krytyków (dinozaurów!), którzy swoją wiedzę osadzają na gruncie ustaleń z lat 90. i początku XXI stulecia, więc i nie przystających do ram współczesnego Internetu. A nawet gdyby przyznać im rację w niektórych aspektach, to jest to racja w stylu marksistowskiej, gdzie materializm jest do obronienia, ale wynika to z zajmowanego stanowiska ideologicznego, a nie z faktów obiektywnych. Stąd trudno spierać się na argumenty idealistom z materialistami. Tu liczą się fakty, a nie sofistyka. A te wyraża się przez elementy mierzalne i... wyrażane słupkami.
  • Zaś artykuł Jana Rychtera uważam za jeden z najbardziej odkrywczych, z jakimi mi się zdarzyło zetknąć w ostatnim czasie (czego mu zresztą pogratulowałem).

Przechodząc jednak do zagadnienia.

1. Rozwój produktu, jakim jest serwis internetowy, boryka się na co dzień z wieloma czynnikami (specjalnie nie nazywam tego 'problemami'): walka o przewagę konkurencyjną - a więc i walka z czasem - walka o użytkowników (wyrażana ilościowo), walka o satysfakcję i użytkowników i partnerów biznesowych (wyrażana jakościowo), etc.

2. Zasoby są głównym determinantem rozwoju. Zasoby przy tym wyrażone są przez takie składniki jak: czas, finanse, ludzie.

2.1. Czas to tyle, co czas na wprowadzenie danej zmiany, biorąc pod uwagę finanse jakimi dysponujemy. Ale też: czas na wprowadzenie zmiany, biorąc pod uwagę jakimi/iloma ludźmi dysponujemy. Czy w końcu: czas na wprowadzenie zmiany w serwisie vs estymacja tego czasu na wprowadzenie danej zmiany przez konkurencję. Jak też: czas na wprowadzenie zmiany w serwisie, satysfakcjonujący naszego partnera biznesowego bądź grupę użytkowników, a przekuwający się docelowo na finanse, co daje nam paliwo na dalsze prace.

3. Zmiany wprowadza się z czterech powodów:

  • zmiana jest wynikiem przyjętej wcześniej strategii, więc jest ona realizacją strategii,
  • zmiana jest wynikiem potrzeby grupy użytkowników,
  • zmiana jest wynikiem potrzeby biznesu - wypływa bądź od managmentu produktu, bądź od partnerów, którzy zgłaszają potrzebę danej zmiany,
  • w końcu zmiana wynika z faktu optymalizacji aktualnego stanu produktu. W tym przypadku zmiana może być powrotem do stanu przed wprowadzeniem wcześniejszej zmiany.

4. Cel przy wprowadzaniu zmian jest jasny: zwycięstwo! Bądź chociaż przetrwanie, dające też czas na przegrupowanie i nową ofensywę.

5. Zmiany są obarczone ryzykiem.

  • Wprowadzona zmiana się nie przyjmie.
  • Grupa docelowa odrzuci zmianę - może to być zarówno grupa użytkowników, jak i grupa partnerów.
  • Zmiana nie przyniosła zamierzonych efektów - jaki jest sens jej utrzymywania / rozwoju? Jaki to koszt?
  • Zmiana pogorszyła inne parametry produktu.
  • etc.

6. Minimalizacja ryzyka. Minimalizacja kosztów. Maksymalizacja współczynnika - proporcja ilości czasu i zaangażowania deweloperów do uzyskania pożądanego efektu, mogą prowadzić (a właściwie prowadzą nieustannie) do wspierania się prowizorycznymi rozwiązaniami. Gdzie zamierzony efekt zostaje osiągnięty - tj. zmiana wprowadzona - ale nim uzyska odpowiednią skalę i się sprawdzi, koszt jego uzyskania jest stosunkowo niewielki. Stąd wprowadzamy i utrzymujemy potem przez jakiś czas dane prowizoryczne rozwiązanie, by w przypadku sukcesu, rozwinąć je / zoptymalizować, bądź w przypadku nie osiągnięcia odpowiednich wartości (skali) - zabić, z mniejszą stratą dla całości (wszak jej wprowadzenie nie kosztowało nas zbyt wiele).

6.1. To, co w artykule Jana Rychtera nazywa się długiem technologicznym, tutaj można przedstawić za pomocą terminu długu projektowego. Mamy to, co mieć chcieliśmy, za dość rozsądną cenę. Chociaż to prowizorka - działa!

7. W ten sposób - konkludując - są możliwe przypadki (a nawet przy wielu projektach wskazane), w których mamy do czynienia z wprowadzaniem zmian, nawet z zachowaniem metodyki User Centered Design, gdzie ostatecznie powstaje coś, co jest odpowiedzią na potrzeby użytkowników i to powstaje przy ich wsparciu, acz pod względem używalności, a więc usability, pozostawia wiele do życzenia.

7.1. Innym przypadkiem gdzie to ma miejsce, są ograniczenia systemowe. Gdzie wprowadzamy rozwiązanie pro-użytkowe, ze względu na użytkowników i przy ich udziale, acz z powodu ograniczenia jakie daje nam zastany system (kod serwisu), nie jesteśmy je wstanie w pełni zoptymalizować... Widzimy błędy interfejsu, acz ich koszt usunięcia jest niewspółmierny do wartości początkowej i obarczonej ryzykiem.

Nie jesteśmy wstanie zoptymalizować przy... ograniczonych zasobach - finansach, ludziach, czasie.

QED.

13:19, marekkasperski
Link Komentarze (4) »
1 , 2 , 3 , 4 , 5 ... 26