Zakładki:
Inne moje "rzeczy"
Inne rzeczy
Innych "rzeczy"
Książki
Możliwości i wzorce projektowe
Po godzinach
Rządzą... Gry
Zobacz mnie na GoldenLine
ThinkLab: moja firma

MOJE KSIĄŻKI - AUTOR

Użyteczność w praktyceM. Kasperski, A. Boguska-Torbicz Projektowanie stron WWW. Użyteczność w praktyce, Helion 2008.

Moja książkaM. Kasperski, Sztuczna Inteligencja, Helion 2003.

REDAKTOR MERYTORYCZNY

UmysłD. Casacuberta, Umysł. Czym jest i jak działa, Świat Książki 2007.

100 sposobów...T. Stafford, M. Webb, 100 sposobów na zgłębienie tajemnic umysłu, Onepress 2006.

Istota inteligencjiJ. Hawkins, S. Blakeslee, Istota inteligencji, Onepress 2005.

RSS
niedziela, 29 września 2013

Przez ostatni rok miałem przyjemność prowadzić od strony strategicznej i architektonicznej bardzo rozległy projekt, na którego wstępie zastałem grupę serwisów WWW, gdzie każdy serwis miał swojego właściciela w ramach struktury organizacji. Na końcu pozostał jeden główny serwis informacyjny oraz serwis korporacyjny.

Prace powyższe prowadziłem w fazach:

  1. Przegląd tego, co widać
  2. Spotkania z właścicielami serwisów: czy serwis był potrzebny? czy spełnił oczekiwania? tak - dlaczego? nie - dlaczego?
  3. Statystyki
  4. Benchmark
  5. Oddanie nowej - holistycznej strategii; zbudowanie parasola w serwisie o największym potencjale
  6. Projekt AI (właściwie 3 projekty - co wyszło ze statystyk trendów technicznych, czyli głównie w oparciu o rozdzielczości: główny serwis 1280+, serwis na tablet 1024, serwis na smartphone
  7. Po akceptacji AI, projekt interakcji, ze względu na fakt, że serwis nie ma roli tylko informacyjnej, ale także istotną rolę wizerunkową projekt interakcji był dość rozległy

Przy okazji 7. odbyło się spotkanie, na którym przedstawiłem możliwości animacji/interakcji aktualnie wykorzystywane na stronach WWW, stanowiące pewien wyznacznik (brałem pod uwagę głównie strony nagradzane). Spotkanie to pozwoliło na rozmowę i dało punkt odniesienia klientowi do ostatecznie wybranych animacji do wdrożenia w projekt.

Przekopałem przy tej okazji ponad 2 tysiące stron. A teraz stwierdziłem, że może ktoś jeszcze na tym skorzysta. Stąd poniżej zamieszczam link do prezentacji.

Enjoy!



16:52, marekkasperski
Link Dodaj komentarz »
środa, 21 sierpnia 2013

Właśnie chodzę i myślę o czym by tu napisać przy okazji polskiej edycji "UX Storytellers"; jakoś też myślałem o tym, co powinno się znaleźć we wznowieniu "Projektowanie stron WWW. Użyteczność w praktyce", i kilka spraw, zupełnie [wprost] niepowiązanych ze sobą, przychodzi mi do głowy.

1. Usability się skończyła. Nawet w wymiarze symbolicznym - gdy Usability Professionals' Association (UPA) zmieniła swoją nazwę na The User Experience Professionals Association (UXPA).

Nie powinno też specjalnie to nikogo dziwić, bo (co wielokrotnie pisałem na tym blogu) podejście Nielsena oparte głównie na statystyce, prowadziło donikąd. Książka "Funkcjonalność stron www. 50 witryn bez sekretów" była już do granic posuniętą skrajnością, która karykaturalnie wręcz pokazywała to, co najgorsze w usability się pojawiło - rób tak jak duzi, a będzie dobrze. Podobnie rzecz się miała przy okazji "Eyetracking Web Usability", z której jasno wynika, że autorzy przyjęli zupełnie błędny punkt widzenia, zapominając o dorobku kognitywistyki.

I jak teraz zatytułować drugie wydanie książki?

2. Nie ma złotego grala usability/UX. Po prostu. To co działa na jednych stronach, może zupełnie nie działać na innych, a przykładów jest znacznie więcej, nierzadko łamiących utrwalone reguły.

Z codziennej praktyki wychodzi mi, że jedyną złotą regułą jest "nie ma złotych reguł". Innej nie znam. Aczkolwiek wciąż są rzeczy, które warto znać: GUI, to trzeba po prostu znać na pamięć, dropdowny, spinboxy i inne takie, nie podlegają modom; podobnie jest z percepcją ludzi. Wszystko inne wydaje się zmienne.

Cieszę się tym bardziej, że nasza książka z Anią była oparta głównie właśnie o te dwa elementy: GUI + badania.

3. User Experience = pozytywne doświadczenia, ale czy zawsze o to chodzi? Stało się i mam czasem wrażenie, że niewiele osób to zauważyło. Wraz z pojawieniem się nazwy User Experience uległ zmianie główny paradygmat Usability. Usability jednak bliższa była ergonomii jako takiej, gdzie celem było jak najsprawniejsze obsłużenie użytkownika tak, by wyeliminować wszelkie niedogodności po drodze. Tam - poniekąd w schedzie po czasach badań i prac nad klasycznym GUI aplikacji - głównie chodziło o to, by interfejs był przezroczysty.

Zupełnie inaczej rozkładają się akcenty w UX - tu chodzi o pozytywną jakość obsługi, to, co do tej pory miało być niewidoczne, przezroczyste, teraz zaczęto wypychać na pierwszy plan. Zabawawość (fun), likebility, etc., w pewnym sensie to rozwinięte idee z "A Smile in the Mind" oraz interfejsu OS X od Apple, gdzie ikonki w doku po ich kliknięciu radośnie podskakiwały uruchomiając aplikację w tle. I owszem, jest to przyjemne, sympatyczne, zabawne, ale czy zawsze o to chodzi?

Najlepszym antyprzykładem tego podejścia jest IMO Google+, gdzie na pierwszym planie jest interfejs zamiast treści. Gdy pierwszy raz zobaczyłem ten serwis po ostatnim redesignie, jedyne co napisałem to: za dużo interfejsu w interfejsie. Na rzecz funu zapomniano o przezroczystości. To nie zawsze (zwykle?) wychodzi na dobre.

***

Sam nie wiem co napisać w "UX Storytellers". Sami rozumiecie...

13:08, marekkasperski
Link Dodaj komentarz »
czwartek, 25 kwietnia 2013
poniedziałek, 11 lutego 2013

0. Gdy byłem na pierwszym roku filozofii, prowadzący przedmiot "Analiza tekstów filozoficznych" przy okazji czytania Państwa Platona, spytał mnie czy byłem w Nowym Jorku. Zgodnie z prawdą odpowiedziałem, że nie, nie miałem sposobności. "Ale wie Pan, że Nowy Jork istnieje?" - ciągnął. "Tak" - odpowiedziałem - "Jestem świadom tego faktu". "A skąd Pan to wie?" - dociekał. "Chociażby z mediów, Panie doktorze". Łypnął na mnie okiem i z rozweseleniem rasowego adwersarza, który wie, że właśnie zagonił przeciwnika w bokserski róg rzucił: "A skąd ma Pan pewność, że media Pana nie kłamią?". Nie miałem... (Do dzisiaj nie mam.)

Ta lekcja, jaką otrzymałem w kilku przemyślanych pytaniach, raz na zawsze uświadomiła mi różnicę między myśleniem filozoficznym, a myśleniem potocznym. Od tego dnia nic już nie było dla mnie takie pewne; nic nie było takie jak wcześniej.

0.1. Teraz, gdy przystępują do prac nad różnymi projektami, gdzie głównym moim zadaniem jest tak naprawdę analiza (i synteza!) problemu, jaki przedstawia klient, widzę sporo analogii i zapożyczeń w mojej codziennej pracy ze siata klasycznych problemów filozoficznych. Formowanie się specyficznego języka w pewnym sensie nowej dyscypliny jaką jest z pewnością projektowanie i rozwój produktów cyfrowych. Języka często o nieostrej terminologii, bardzo rozmytych desygnatach, przez niedolne tłumaczenia z angielskiego na polski wprowadzającego jeszcze większe zamieszanie (vide: użyteczność vs używalność). Przypomina mi się wtedy wydźwięk "O prawdzie i kłamstwie w pozamoralnym sensie" Nietzschego, gdzie autor przedstawiał problem skostniałego aparatu językowego którym się posługujemy rozważając problemy dynamiczne zmieniającego się świata. Pytając: czymże jest liść, gdy mówię 'liść'? Czy chodzi mi o liść klonu, czy dębu, czy jarzębiny, ...? Młody liść, liść dojrzały, a może opadnięty i zeschnięty? Co rozumiem pod pojęciem liść - jaką treść mam na myśli; jaką treść Ty masz na myśli gdy ja mówię 'liść'?

Na koniec konkludował: te słowa to tylko skamieliny. Wciąż potykamy się o kamienie.

Podobny problem znany był już w starożytności i określany jako spór o uniwersalia, który swoje apogeum miał w średniowieczu, gdy spierano się o desygnat pojęcia 'róża' (domyślasz się skąd tytuł "W imię róży" Umberto Eco?).

0.2. Ten spór, chociaż wydaje się być tylko intelektualną igraszką, ma bardzo interesujące implikacje. Gdy zgodzimy się (jak chce część psychologów, kognitywistów oraz neurolingwistów), że myślimy słowami, to za każdym razem gdy próbujemy rozwiązać dany problem, zachowujemy się jak banda paleontologów, grzebiących w skamielinach, którym wydaje się tylko, że dotykają natury zmiennego w swej dynamice świata.

Ten spór ma też daleko idące implikacje natury metodologicznej, w tych naukach, w których próbuje się badać zmienne w swej dynamice układy (jak badać mózg, gdy się nieustannie przebudowuje - codziennie obumierają setki tysięcy neuronów robiąc miejsce na nowe połączenia synaptyczne i wzmacniając już te funkcjonujące? jak badać umysł, gdy codziennie doświadcza on czegoś nowego?).

I tu pojawiają się projektanci.

1. Architektura informacji chociaż wydaje się terminem jednorodnym, de facto ma złożoną naturę. Składają się na nią 3 różne desygnaty:

A) architektura informacji w obrębie podstrony, czyli rozkład elementów treści oraz funkcjonalnych wobec siebie w obrębie jednej konkretnej podstrony - jednego screenu - kompozycja podstrony;

B) architektura informacji w obrębie wzajemnych relacji między podstronami, mająca odzwierciedlenie w strukturze serwisu/aplikacji i przekładająca się na menu - czy szerzej: nawigację;

C) architektura informacji uwzględniająca poziom wizualny, stworzona przez grafika bądź współtworzona z grafikiem, gdzie poziomy hierarchii nie są określane względem siebie w płaszczyźnie (kompozycja elementów), a przy pomocy akcentów kolorystycznych i kontrastowych. O tym co ważne nie przesądza kolejność występowania po sobie, a poziom zauważalności.

2. Produkty cyfrowe (serwisy internetowe, aplikacje) mają tą specyficzną właściwość, że mogą podlegać nieustannym przemianom. Rozwój cyfrowych produktów przebiega zupełnie inaczej niż rozwój przedmiotów fizycznych - kiedy w przypadku tych drugich wypuszczamy fizyczne krzesło na rynek, to jedyne co pozostaje firmie, to budowanie sprzedaży. Nim krzesło/samochód/telefon uzyska sukces na rynku, miną miesiące. Jeśli nie uzyska, nim się dowiemy co było powodem - miną kolejne. I jeszcze kolejny czas będzie potrzebowali by w następnej generacji krzesła/samochodu/telefonu poprawić to, co chrzaniliśmy.

Zupełnie inaczej niż w przypadku produktów cyfrowych. Tutaj feedback możemy zbierać na bieżąco - na bieżąco monitorować, na bieżąco wprowadzać zmiany, modyfikacje, usuwać to, co się nie sprawdziło, dokładać nowe, w końcu - testować różne wersje jednego rozwiązania.

Powiem więcej, nawet środowisko cyfrowe wymusza tego rodzaju działania - czy się nam podoba czy nie, wszak nasze serwisy nie żyją w oderwaniu od środowiska, w którym im przyszło żyć - zmian algorytmów Google wpływających na SEO i wymuszających zmiany w naszych serwisach, pojawiających się nowych rozwiązaniach technologicznych czy też funkcjonalnych przy okazji pojawiania się nowych serwisów (znamienny przykład API Facebooka), rozwoju biznesu bądź zmiany przybranej wcześniej optyki biznesowej (pivot), czy w końcu nawet nacisków ze strony użytkowników bądź/i konkurencji. Dzisiaj już nawet VC niechętnie zainwestują w coś, co nie ma podatności na zmiany, serio.

Świat produktów cyfrowych jest bardzo dynamiczny, bardzo zmienny. A prawdziwe wyzwania nierzadko zaczynają się... dopiero po starcie produktu.

A my, projektanci? Pracujemy nie rzadko od briefu do briefu, tworząc skamieniałe architektury informacji dla serwisów, które już po wyjściu (nierzadko wielomiesięcznej pracy deweloperów) jedyne na co mogą liczyć to na szybki redesign, nie mając większych perspektyw na organiczny rozwój. Dlaczego? Gdyż organiczny rozwój stoi to reprezentant świata dynamicznego, w którym uwzględniło się czynnik zmian. Plastycznej architektury informacji, gdzie podzielono części stron na skalowalne moduły, które w oparciu o grid można łatwo wkładać i wyciągać w miarę potrzeby w układ podstron. A w bardziej rozbudowanych firmach tak zdefiniowane gotowe komponenty także wykorzystywać przy rozwoju innych produktów.

Gdzie tkwi różnica? W głównym podejściu: klocki, zamiast gotowych zestawów. Jak w... Modular Design.

10:07, marekkasperski
Link Komentarze (2) »
środa, 17 października 2012

1. Jak trzy lata temu robiliśmy redesign nakanapie.pl, tuż przed premierą nowej wersji ogarnął mnie strach przed tym, jak przyjmą to użytkownicy. Przy okazji wypuszczania zmian zainstalowaliśmy na stronie Sugester - to proste i przydatne narzędzie do zbierania opinii i propozycji użytkowników dotyczących zmian. Nawet - jak się okazało po jakiś dwu latach - w jednej z polskich firm na wewnętrznych szkoleniach podawano ten fakt wyrażając się pozytywnie o tym przypadku w kontekście zbierania w jednym miejscu tych rzeczy, które pozwalają rozwijać serwis - więc treści zgoła innych od tych, które przeważnie publikowane są na tematycznych serwisach (oddzieliliśmy treści tematyczne od technicznych). Sęk w tym, że może i to było dobre rozwiązanie, ale dobroć objawiła się dopiero chwilę potem - zupełnie niespodziewanie.

2. Jak wiadomo - i nie jest to wcale domena tylko naszego polskiego malkontenctwa - przy okazji wszelkich większych zmian w serwisach użytkownicy raczej mają skłonności do narzekania. Notoryczne wręcz są apele w stylu: "Przywróćcie poprzednią wersję! Zbieramy podpisy, lajki, komcie, i inne takie". Przeważnie głosy te zupełnie nic nie wnoszą, a zaburzają jedynie komunikację wydawca-odbiorca i potrafią zwodzić na manowce (wydawca czasem sam przez takie głosy zaczyna wątpić czy dobrze robi tą nową wersją, czy jednak nie bardzo - a przecież skoro projektując to na bazie wytycznych i danych wejściowych powinien wiedzieć to już wcześniej).

Sugester zapełniał się - i sugestiami (konkretnymi propozycjami zmian i usprawnień) i nic nie wnoszącymi wycieczkami.

3. Po kilku m-cach (nie pamiętam już dokładniej, ale jakoś kwartale, może ciut dłużej), usunęliśmy zakładkę Sugestera z serwisu. W tym czasie zdążyliśmy wprowadzić wiele z sugerowanych zmian, a przy okazji poprawić bugi, które wyłapali użytkownicy (a nie my, niestety). Ale przy okazji stała się jeszcze jedna rzecz - odłączyliśmy ze strony wątki nic nie wnoszące, domagające się przywrócenia jedynie-słusznej-starej-wersji. Nowi użytkownicy na nie w ogóle nie trafiali - przyjmowali serwis takim, jakim był w chwili, gdy na niego witali. Jak za dotknięciem magicznej różdżki odeszły wszystkie zmory. Zupełnie nie chcący.

20:39, marekkasperski
Link Komentarze (1) »
środa, 19 września 2012

Jednym ze źródeł wiedzy nt. tego czy dany wdrożony projekt się sprawdza czy też nie, jest analityka.

Zaglądamy do danych analitycznych w celu weryfikacji danych czy nasze rozwiązanie poprawiło sytuację, czy nie; w końcu co poprawić, a co działa ok. Jednak mało kto zadaje sobie pytanie czy opieranie się o mierzalne dane statystyczne serwisu to jedynie dobra droga do rozwoju produktu. I jak czytelnik już się zapewne domyśla, moja odpowiedź jest: NIE, nie zawsze.

Głównym problemem rozwoju serwisu przez analizę danych statycznych jest posuwanie się produktu małymi kroczkami do przodu i niekoniecznie w dobrym kierunku - wszak w ten sposób poprawiamy produkt już zastany, w formie jakiej funkcjonuje. Niezależnie od startowej pozycji produktu. Czasem zaprzeczenie mu, albo chociażby wprowadzenie zupełnie nowych rozwiązań - architektonicznych, funkcjonalnych - jest lepszym sposobem rozwoju produktu, niż wierne i mozolne poprawianie.

Eksperymentujcie.

21:00, marekkasperski
Link Dodaj komentarz »
czwartek, 31 maja 2012

Książka "Projektowanie stron WWW. Użyteczność w praktyce" została nad wyraz dobrze przyjęta przez rynek, dość wysoko oceniona przecz czytelników i... pierwsze wydanie już się wyczerpało. Najważniejsze, że okazała się być przydatna!

Wydawnictwo Helion - wydawca książki - myśli nad drugim wydaniem UwP i zwróciło się do mnie z propozycją odświeżenia poprzedniej edycji. Mam swoje przemyślenia w tej kwestii i typy co do tego, co powinno zostać zmienione w drugim wydaniu, ale chciałem przy tej okazji przede wszystkim Was - Czytelników, projektantów, specjalistów od usability - spytać co Wy byście zmienili? Co według Was wymaga uzupełnienia, aktualizacji bądź rozszerzenia? Miejcie na uwadze przy tym, że nie chodzi o napisanie książki od nowa, tylko o rozszerzenie/aktualizację!

Zostawcie swoje przemyślenia w komentarzach - zajmę się nimi. To ważne, bo od każdego z Was osobno zależy teraz, czy dostanie ten kawałek wiedzy, który jest dla Was ważny.

11:05, marekkasperski
Link Komentarze (20) »
1 , 2 , 3 , 4 , 5 ... 26