Zakładki:
Inne moje "rzeczy"
Inne rzeczy
Innych "rzeczy"
Książki
Możliwości i wzorce projektowe
Po godzinach
Rządzą... Gry
Zobacz mnie na GoldenLine
ThinkLab: moja firma

MOJE KSIĄŻKI - AUTOR

Użyteczność w praktyceM. Kasperski, A. Boguska-Torbicz Projektowanie stron WWW. Użyteczność w praktyce, Helion 2008.

Moja książkaM. Kasperski, Sztuczna Inteligencja, Helion 2003.

REDAKTOR MERYTORYCZNY

UmysłD. Casacuberta, Umysł. Czym jest i jak działa, Świat Książki 2007.

100 sposobów...T. Stafford, M. Webb, 100 sposobów na zgłębienie tajemnic umysłu, Onepress 2006.

Istota inteligencjiJ. Hawkins, S. Blakeslee, Istota inteligencji, Onepress 2005.

RSS
piątek, 29 sierpnia 2008

Wydanie książki tym razem idzie jak po grudzie... Ale jest już strona, z której można się dowiedzieć co nieco o zawartości, plus zapisać się na powiadomienie o wydaniu (aktualny termin wyznaczony jest na październik).

Zainteresowanych zapraszam.

09:39, marekkasperski
Link Dodaj komentarz »
wtorek, 12 sierpnia 2008

Do tego wpisu skłoniło mnie kilka wydarzeń:

***

Wyszukiwarka, w wersji podstawowej, składa się przeważnie z dwu pól: pola wpisu (text field) oraz przycisku (button) z odpowiednim napisem (szukaj, search, go!, find) bądź ikonką lupy. Reszta to tak naprawdę wariacje na ten temat, z dodatkowymi elementami - drugim przyciskiem (jak w google), elementami wyboru (radiobutton), pole wyboru (dropdown), itd. Coraz częściej jednak projektanci w nowych projektach starają się jeszcze uprościć wyszukiwarkę tak, by sprowadzić dwa elementy do jednego - pola wyszukiwania, z obsługą akcji przez odwołanie do przycisku Enter na klawiaturze, a nie osobnego klikalnego przycisku. Jest to widoczne chociażby na nowej odsłonie Last.fm. Pytanie, czy jest to zabieg uzasadniony? Tym bardziej, gdy weźmie się pod uwagę przegląd form wyszukiwania z Funkcjonalność stron WWW. 50 witryn bez sekretów, Jakoba Nielsena i Marie Tahir (oryginał z 2002) oraz wytyczne raportu E-commerce User Experience: Design Guidelines for Search (też sprzed kilku lat), gdzie wszystkie (!) formy wyszukiwarki użyte na analizowanych stronach WWW posiadają przycisk zatwierdzania.

Dane, które przeanalizowałem w ramach badań z użyciem systemu do clicktrackingu (razem kilkaset tysięcy kliknięć!) pokazują, że coraz częściej stosowanym schematem użycia wyszukiwarek jest właśnie zachowanie użytkowników odwołujące się do potwierdzenia wyszukiwania przez akceptację przyciskem "Enter" z klawiatury; rzadziej przez kliknięcie przycisku "Szukaj".

 

Wyszukiwarka: wizualizacja danych z badań.

Rysunek 1. Wizualizacja danych z części badanych i analizowanych stron.

 

Analiza danych z kilkudziesięciu serwisów pokazuje, że odsetek odwołań do przycisku, w ramach wyszukiwania, wynosi ok. 9% wszystkich oddanych zapytań.

Analiza jakościowa wyszukiwarek pokazuje, że częściej użytkownicy odwołują się do przycisku wtedy, gdy jest on mocno wyeksponowany, bądź wyszukiwarka składa się z wielu pól. Proste wyszukiwarki dużo rzadziej obsługiwane są przyciskiem. W związku z tym, sam proces użycia wyszukiwarki związany jest z formą jej prezentacji oraz tego, na ile jest złożona.

A poniżej interesujące wyniki, które przesłał mi znajomy, z badania wyszukiwarki Google (Słowenia).

 

Google: badania clicktrackingowe.

Rysunek 2. Analiza systemem do clicktrackingu wyszukiwarki Google Słowenia.

14:44, marekkasperski
Link Komentarze (4) »
piątek, 01 sierpnia 2008

Co pewien czas na rynku pojawia się nowe narzędzie wspomagające prace projektantów i badaczy zarówno z zakresu usability, jak User Centered Design. Praca z jednymi staje się standardem (vide Axure), inne odchodzą do lamusa (tak się trochę stało w przypadku programu IBM do cardsortingu - EZSort, które obecnie zastąpiły dużo sprawniejsze aplikacje).

Wciąż niektóre badania i sprzęt potrafią być bardzo drogie. Jednym z droższych (o ile nie najdroższym) urządzeniem wykorzystywanym w badaniach User Experience jest eyetracker (o samych badaniach ET pisaliśmy m.in. z Olą niedawno).

Niedawno ukazał się serwis online, w który umożliwia symulację procesów uwagi wzrokowej - Feng-GUI. Zasady funkcjonowania algorytmów Feng GUI zostały podane na stronie i przypominają z grubsza zasady pewnego modelu teoretycznego selektywnej uwagi typu bottom-up, autorstwa dwu wybitnych naukowców - Christofa Kocha oraz Shimona Ullmana. Pytanie, jak wiarygodne rezultaty daje program? By odpowiedzieć na to pytanie, w ramach prac działu MRM Experience wraz ze współpracownikami (Olą Słomińską i Anią Boguską-Torbicz), przeprowadziliśmy badanie kontrolne.

 

Szczegóły badania

W badaniu posłużono się eyetrackerem Tobii model T60 wraz z dedykowanym do niego oprogramowaniem Tobii Studio.

W badaniu uczestniczył operator i cztery osoby w roli respondentów. Wybrano 9 stron internetowych, które prezentowano każdej z osób w czasie 8 sekund dla jednej ekspozycji. Uzyskane wyniki podczas badania z użyciem eyetrackera porównano z wynikami uzyskanymi dla symulacji uwagi percepcyjnej, wg programu Feng GUI. Wyniki zaprezentowano poniżej.

***

Amazon.com

Eyetracking i Feng GUI: Amazon.com.

Król światowego e-commerce poszedł na pierwszy ogień. Widać, że w przypadku elementów o dużym kontraście, wyniki symulatora Feng GUI potrafią byś dość zbieżne z tymi, uzyskanymi podczas badania z żywymi użytkownikami - trafienia w produkty w części środkowej (robot Wall-E) oraz zdjęcie mężczyzny. Ale symulator nie pokazał bardzo istotnych elementów, wychwyconych już w badaniu z ludźmi: 1)nagłówke koło książki - produktu dnia - jest żywiej penetrowany faktycznie, niżby to wychodziło z symulacji (zresztą jest najgorętszym punktem); 2) w przypadku zdjęcia z mężczyzną, osoby patrzyły na jego twarz, a nie elementy graniczne zdjęcia, kontrastujące z białym tłem strony; 3) w końcu podczas żywej ekspozycji zarówno menu jak i logo, były penetrowane przez wzrok użytkowników - symulator tego nie pokazał.

 

CoJestGrane.pl

Eyetracking i Feng GUI: cojestgrane.pl.

Serwis eventowy o negatywnym kontraście (ciemne tło, jasna czcionka). Na pierwszy rzut oka zadziwiająca dwa trafienia - pierwsze w lewej części górnego banera, drugie w prawej części strony, gdzie występuje pomarańczowy nagłówek. Trafienia staną się mniej zadziwiające, gdy spojrzeć na stronę - górna lewa część banera no mocno kontrastujący jasnozielony prostokąt, świetnie wyróżniający się zarówno na czarnym tle, jak i na ciemnym granatowym tle banera; żółcienie mają lepszy kontrast na czarnym tle, niż biel, stąd pomarańczowy nagłówek (a więc i większy rozmiar fontu) jest bardziej kontrastowy, niż blok białych napisów z nazwami miast.

Rozkład fiksacji na zdjęcia jest inny w przypadku symulacji oraz faktycznej percepcji strony przez ludzi. Żywe osoby spostrzegają także część identyfikacyjną z adresem strony.

 

Fotka.pl

Eyetracking i Feng GUI: Fotka.pl.

Grupa Fotka, to blisko 30% zasięg w Polsce i stałe miejsce w czołówce Megapanelu. Fotki widoczne - ale jakby na obu zrzutach nie te same i nie z tą samą uwagą. I znowu: w przypadku żywych osób penetrowane są regiony menu i identyfikacji strony - logo.

 

GoldenLine.pl

Eyetracking i Feng GUI: GoldenLine.

Jeden z czołowych serwisów społecznościowych w naszym kraju. Żywi użytkownicy dużo większą rolą przykuwali do części wyjaśniającej czym jest GoldenLine i do czego służy, niżby to wynikało z przeprowadzonej symulacji programu Feng GUI. Menu i elementy logowania także są dużo ważniejsze. I percepcja zdjęć potrafi się nie pokrywać.

 

MRM.pl

Eyetracking i Feng GUI: mrm.pl.

Strona agencji, w której przeprowadzono badania. Tu - w przypadku osób uczestniczących w badaniu - istotne stało się menu strony - czego symulacja w ogóle nie pokazała. Porównanie najbardziej gorących miejsc z badania i symulacji, pokazuje spore różnice.

 

Onet.pl

Eyetracking i Feng GUI: onet.pl.

Trudno w Polsce robić badanie nie odnosząc się do Onetu :) Z powyższych heatmap można wyciągnąć jednoznaczne wnioski - człowiek wie co dobre. Duże zdjęcie z artykułu dnia oraz część z wiadomościami bieżącymi, to czołowe miejsca na stronie wg prawdziwych oglądających stronę użytkowników. W przypadku symulacji, cała niemalże uwaga została przypisana banerowi.

 

Travian.pl

Eyetracking i Feng GUI: Travian.

Chyba najbardziej popularna przeglądarkowa gra w naszym kraju, a wg Megapanelu na pewno najbardziej. Dla osób oglądających stronę z mapą gry, po zalogowaniu, dużo ważniejsze jest centrum mapy, niźli jej obrzeża, na co wskazuje symulacja. Nie wspominając o opcjach menu, które penetrowane przez użytkowników, w ogóle nie znajdują odzwierciedlenia w komputerowej symulacji Feng GUI.

 

Wyborcza.pl

Eyetracking i Feng GUI: Wyborcza.pl.

Niedawny redesign strony i już przeprowadzone badanie... No, no :)

Prócz tego, że na obydwu heatmapach stwierdzono zwiększoną uwagę na zdjęciu głównym (chociaż w innych regionach!) oraz banerze reklamowym w prawej części strony, to pozostałe elementy w ogóle się nie zgadzają.

 

YouTube.com

Eyetracking i Feng GUI: YouTube.

YouTube wg statystyk ruchu w sieci, to obecnie 80% ruchu w Internecie. Ale mapy uwagi są tak rozbieżne w stosunku do siebie, że nawet nie ma potrzeby komentowania tego - wystarczy rzucić okiem.

 

Wnioski

Twierdzenie, że aplikacja w serwisie Feng GUI jest symulatorem uwagi percepcji wzrokowej, jest grubym nadużyciem. Wyniki otrzymane podczas badania są tak rozbieżne w stosunku do ych otrzymanych z użycia Feng GUI, że ich interpretacja nie jest w stanie dać projektantom wiedzy na temat faktycznego zachowania żywych użytkowników na stronie WWW. W przypadku prezentowania i badania zdjęć, dane wyszły tak samo rozbieżne.

Choć osobiście mocno wierzę w stochastyczne podłoże naszych procesów percepcyjnych, to zastosowane w symulatorze algorytmy, nie pozwalą uzyskać żadnej miarodajnej wiedzy i pozostawiają program Feng GUI tylko w sferze ciekawostki.

18:44, marekkasperski
Link Komentarze (1) »