Zakładki:
Inne moje "rzeczy"
Inne rzeczy
Innych "rzeczy"
Książki
Możliwości i wzorce projektowe
Po godzinach
Rządzą... Gry
Zobacz mnie na GoldenLine
ThinkLab: moja firma

MOJE KSIĄŻKI - AUTOR

Użyteczność w praktyceM. Kasperski, A. Boguska-Torbicz Projektowanie stron WWW. Użyteczność w praktyce, Helion 2008.

Moja książkaM. Kasperski, Sztuczna Inteligencja, Helion 2003.

REDAKTOR MERYTORYCZNY

UmysłD. Casacuberta, Umysł. Czym jest i jak działa, Świat Książki 2007.

100 sposobów...T. Stafford, M. Webb, 100 sposobów na zgłębienie tajemnic umysłu, Onepress 2006.

Istota inteligencjiJ. Hawkins, S. Blakeslee, Istota inteligencji, Onepress 2005.

RSS
środa, 12 marca 2008

Tworzenie serwisu prócz tego, że wymaga zaangażowania kilku różnych osób, jest zadaniem złożonym, dającym się podzielić na mniejsze podzadania.

Jest kilka modeli, których zadaniem jest przedstawić proces projektowy; to specyfika projektu, czas (harmonogram prac) oraz budżet, będą wskazywały jaki model możemy zastosować i jakie prace zostały zamówione.

Ani Phyo, autorka przetłumaczonej u nas książki „Web Design. Projektowanie atrakcyjnych stron WWW” (Helion 2003), używa siedmioetapowego modelu, na który składają się zadania:

  1. Zdefiniowanie wymagań.
  2. Opracowanie i sporządzenie scenariuszy działań.
  3. Określenie zawartości i struktury witryny.
  4. Zdefiniowanie mapy witryny i jej funkcjonowania.
  5. Zdefiniowanie układu strony.
  6. Przeprowadzenie gruntownego testu użyteczności witryny.
  7. Dalsze testy, poprawki i przeprojektowywanie.

Poszczególne etapy możemy dalej dzielić na mniejsze podzadania, np.:

1) Przed stworzeniem prototypu strony:

A) Zdefiniowanie grupy docelowej.

B) Zdefiniowanie oczekiwań grupy docelowej: badania focusowe i pogłębiony wywiad indywidualny, analiza słownictwa grupy docelowej.

2) Badania prototypu - zdefiniowanie kto kogo bada:

A) Zdefiniowanie informacji dla badanych (informacje o badaniu, możliwość rezygnacji z badania, informacje zwrotne po badaniu).

B) Wyznaczenie osoby przeprowadzającej badania (cechy badacza, wykształcenie, kto nie powinien badać).

3) Badania - dobór metody badań:

A) Scenariusze użycia (use case).

B) Pytania otwarte, analiza słownictwa, ikonografii.

C) Etc.

Znowu Jesse James Garrett, na łamach swojej książki „The Elements of User Experience. User-Centered Design for the Web” (New Riders, 2003), wskazuje drogę, składającą się z 9 etapów. Do realizacji każdego z nich potrzebna jest wykwalifikowana kadra.

  1. Wymagania użytkowników: zbadanie i zdefiniowanie czego tak naprawdę chcieliby użytkownicy strony. pozwala to zrozumieć ich sposób myślenia i poznać prawdziwe potrzeby. Czasem, pozwala też wykryć w jaki sposób najlepiej wyrażone potrzeby byłyby uznane za zaspokojone.
  2. Strategia strony: zdefiniowanie oczekiwań klienta — co chcę otrzymać dzięki stronie, jak zarobić, a może stworzyć wizerunek? Dlaczego uważam, że zbudowanie serwisu to dobry pomysł? Pozwoli Ci to także określić, jakie elementy na stronie powinny się znaleźć, a czasem nawet gdzie i w jakiej kolejności tak, by odpowiadać strategii.
  3. Specyfikacja technologii: rozwiązania stosowane w Internacie wciąż się zmieniają. Zastanów się i określ, które z dostępnych da najlepsze korzyści dla Twojej strony oraz Twoim użytkownikom. Czy będziesz korzystał z technologii Flash, a może będzie potrzebny kanał RSS; AJAX w ramach funkcjonowania koszyka w e-sklepie…
  4. Strategia treści: to zwartość Twojej strony WWW będzie motorem napędzającym użytkowników do częstych odwiedzin. Zastanów się, co powinno znaleźć się na stronie tak, by chcieli na nią przychodzić.
  5. Projekt architektury informacji: architektura informacji to ważny element strony. Bez przemyślenia jej, Ty nie pokażesz co masz najlepszego, a użytkownicy nie znajdą tego.
  6. Opracowanie technologii: programując opcje i funkcjonalności, jakie ma posiadać dana strona WWW, trzeba będzie wybrać określić technologię i w niej pracować. Pisanie kodu to też ciężki kawał chleba.
  7. Opracowywanie treści: znając oczekiwania przyszłych użytkowników oraz posiadając określone cele biznesowe strony, można przystąpić do produkcji treści.
  8. Konkretny wygląd: na to, jak strona będzie wyglądała i jak przez to będzie oceniana przez użytkowników, duży wpływ ma jej wygląd estetyczny - grafiki i layout. Musisz także rozplanować GUI, zwłaszcza jeśli ma wpływ na komunikację i odczucia strony (np. menu ikoniczne).
  9. Kierownictwo projektu: to właściwie nie jest etap jednorazowo występujący w całym procesie i na końcu, lecz powinien towarzyszyć każdemu z etapów. Jednak sam wymaga wyszczególnienia i osobnego omówienia. Zadaniem kierownictwa jest zadabć o dotrzymanie harmonogramu prac oraz nieprzekroczenie zaplanowanego budżetu. Poza tym wciąż muszą egzekwować prace na poszczególnych etapach, a najlepiej jak sami od czasu do czasu czynnie się włączą.

W ramach zaplanowania życia produktu, można wyodrębnić dwie różne linie, w zależności czy serwis, nad którym pracujemy jest projektowany od początku do końca (design), czy też jest przeprojektowywany (redesign). Proces przeprojektowywania zawiera w sobie także aspekty związane z rozwojem już istniejącego produktu.

08:36, marekkasperski
Link Dodaj komentarz »

Poprzedni wpis zdecydowałem się skasować - dyskusja wokół niego poszła mocno nie w tym kierunku, w który iść powinna. Wpis nie miał na celu umniejszania standardów pracy w jakieś konkretnej grupie osób, ale zwrócenie uwagi na pewne zjawisko - w tym sensie niezależne od nazw własnych. Nie poszło tą drogą.

07:35, marekkasperski
Link Dodaj komentarz »
środa, 05 marca 2008

Bodajże pierwszą z firm, które zastosowały metodę sortowania kart przy budowaniu architektury informacji, jest IBM; wytworzyła ona także pierwsze narzędzie do komputerowego sortowania - EZSort.

Metoda sortowania kart została zaadaptowana z psychologii, gdzie była wykorzystywana do budowy osobistych modelów sposobów myślenia i kategoryzowania zgromadzonej informacji przez badane osoby. Brzmi może skomplikowanie, ale w zasadzie opiera się na prostej przesłance, mającej silne podstawy filozoficzne - poznawany przez nas świat jest nazywany i klasyfikowany w ramach konstrukcji językowych. Nazywając przedmioty oraz określając ich definicje, budujemy zestaw wzajemnie powiązanych ze sobą sieci znaczeń. Teraz wykrycie, jakie sieci mamy Ty i ja, i w jaki sposób zakwalifikowaliśmy tę samą informację, jest kluczem zarówno do zrozumienia jak nazywamy te same rzeczy oraz, w konsekwencji, pozwala zbudować komunikat, który będzie - w przypadku gdy tak samo rozumiemy te same rzeczy - dopasowany do nas, bądź - w przypadku gdy każdy z nas inaczej klasyfikuje te same pojęcia - dopasowany z osobna do każdego z nas. Ale na pewno, dzięki temu, że będzie oparty o znajomość naszego sposobu rozumienia świata, będzie tym samym zrozumiały i dla nas.

Tyle, jeśli chodzi i filozoficzno-psychologiczne podstawy. Pora zobaczyć jak to działa.

 

Card sorting: dendrogram.

Rysunek 1. Typowe drzewo zagnieżdżeń kart w ramach kategorii, określane mianem dedrogramu.

 

W testach z użyciem sortowania kart mamy trzy podstawowe metody:
  1. Sortowanie otwarte (open sort),
  2. Sortowanie zamknięte (closed sort albo tree sort),
  3. Wolna lista (free list).

W sortowaniu otwartym dajemy osobom uczestniczącym w teście wcześniej przygotowane karty z nazwami wcześniej ustalonych kategorii. Karty te mogą zawierać zarówno same nazwy, jak towarzyszyć im elementy graficzne - okładki książek (jeśli sortować będziemy produkty dla którejś z księgarni internetowych), ikony (jeśli w przyszłości na podstawie wyników badania będziemy chcieli stworzyć menu oparte m.in. o zestaw ikon), etc. Na drugiej stronie karty można także zamieścić dodatkowe wyjaśnienia nazw użytych na wierzchniej stronie karty. Piszemy na wierzchniej, a nie np. zaraz pod nazwą, gdyż przecież badamy sposób rozumowania użytkowników docelowych, a nie nasz, w związku z tym, nazwy coś użytkownikom powinny mówić, a co dokładnie, to wyjdzie w procesie sortowania.

Teraz prosimy by karty zostały pogrupowane, a powstałe w wyniku tego grupy - nazwane.

W ramach sortowania zamkniętego, wymagania stawiane przed osobami uczestniczącymi w teście są takie same, tyle, że otrzymane karty powinny zostać posegregowane przez użytkowników wg kategorii wyższego rzędu, które także powinniśmy wcześniej przygotować.

 

MindCanvas: okno programu.

Rysunek 2. Okno programu MindCanvas, przeznaczonego do sortowania kart.

 

Wolna lista, to specyficzny rodzaj sortowania kart, często wykorzystywany jako faza przed badaniem z użyciem metody otwartego sortowania kart. Polega ona na tym, że użytkownikom tłumaczy się o czym będzie projektowana przez nas strona internetowa i jakie będą się znajdowały na niej funkcjonalności oraz treść. Po wstępnym zapoznaniu się z celem strony oraz po odpowiedzeniu na wszelkie pytania i wątpliwości użytkowników, ich zadaniem będzie przygotowanie listy kluczowych elementów oraz nadanie im nazw. W kolejnym etapie powinni także pogrupować w ten sposób powstałe nazwy.

 

Korzyści

Dzięki card sorting będziesz mógł dużo łatwiej zaplanować strukturę projektowanej strony WWW bądź aplikacji. Dowiesz się, jak kluczowe dla niej elementy nazywają Twoi użytkownicy i wykryjesz, jakie zależności im przypisują. Na przykład, czy wolą jeśli pierwszy poziom wyboru uwzględnia ofertę pogrupowaną wg typu klienta, wówczas pierwszy poziom hierarchii (licząc od góry) tworzyłyby elementy: „Oferta indywidualna”, „Oferta biznesowa”, czy też wg specyfiki produktów: „Prepaid”, „Abonament”, „Telefony”, „Internet bezprzewodowy”, itd.

Metoda ta wspiera tzw. projektowanie z myślą i znajdowalności (ang. findability), czyli tworzy architekturę informacji tak, by kluczowe dla jej użytkowników elementy były szybko i łatwo znajdowane. (Zobacz: Peter Morville, „Ambient Findability: What We Find Changes Who We Become”, O'Reilly 2005).

Jest to tania, łatwa i dość szybka metoda na klasyfikacji treści, które wykazują wartość User Friendly. W dodatku, dzięki temu już na etapie projektowym przyszli użytkownicy Twojego produktu będą mogli włączyć się w prace nad nim, co wpłynie pozytywnie na przyszły jego odbiór.

 

Przygotowania do badań i zasady przeprowadzania

1. Zastanów się czego chcesz się dowiedzieć dzięki badaniu. Na jakie pytanie mają Ci pomóc znaleźć odpowiedź wyniki testów? Możesz zastanowić się nad tym w grupie swojego zespołu projektowego, bądź spytać samych użytkowników co jest nie tak w nazewnictwie i architekturze informacji serwisu, z którego korzystają (np. w wywiadzie grupowym, albo wywiadach indywidualnych-pogłębionych, o których będzie mowa w części dotyczącej badań), przynajmniej wówczas, gdy przebudowujesz stronę.

2. Przygotuj karty. To nie jest łatwe zadanie i wygospodaruj sobie na nie odpowiednią ilość czasu. Będziesz musiał opracować nazwy, które użyjesz na karty oraz określić ile ich będzie w teście. Od ilości kart zależy między innymi długość każdej z sesji przeprowadzanej z użytkownikiem. Musisz też wiedzieć, czy prócz nazw będą występowały na kartach ilustracje. W końcu, czy potrzebne będą dodatkowe wyjaśnienia, które będziesz mógł zamieścić na spodniej stronie karty.

Nie będziesz musiał tworzyć kart, gdy jako metodę badawczą zastosujesz wolną listę. Wtedy to użytkownicy stworzą karty.

3. Wybierze metodę. Czasem od tego czy skorzystasz z listy zamkniętej, czy otwartej, mogą zależeć wyniki badań. Jeśli tylko możesz, warto zastosować najpierw listę otwartą, a w drugiej iteracji listę zamkniętą, na podstawie wcześniej wyłonionych kategorii podsuniętych przez samych użytkowników. Jednak pamiętaj, w drugim teście musisz mieć nową grupę osób, które będą uczestniczyły w badaniu.

 

OptimalSort: okno programu.

Rysunek 3. Przykładowa sesja sortowania kart w ramach wykorzystania narzędzia OptimalSort.

 

4. Przeprowadź badania. Jakob Nielsen zaleca prace z pięcioma użytkownikami na raz. Dają one korelacje w wynikach rzędu 0.75. Gdy chcesz podwyższyć wynik do 0.90, musisz zaprosić 15 osób. 0.95 gwarantuje Ci grupa 30 osób; kolejne 0.03, to kolejne 30 osób. Ale pamiętaj, więcej niż ośmiu użytkowników i grupa staje się trudna do zarządzania.

Jak widać jakość otrzymanych wyników nie wzrasta wprost proporcjonalnie do ilości testujących, a podwyższa się za to - zupełnie niepotrzebnie - stopień komplikacji związany z analizą wyników oraz wzrasta czas: po pierwsze, w ramach przeprowadzenia testów, po drugie, w ramach analizy wyników. A to wszystko generuje dodatkowe koszta.

Pamiętaj też aby przetasować wcześniej przygotowań karty, chyba, że z jakiś powodów chcesz aby były dla wszystkich tam samo poukładane. Może nawet wg pewnego klucza, który jest dla Ciebie ważny ze względu na cel badania.

Ważne: na koniec sesji zapłać każdej z osób, która brała udział w teście.

5. Zanalizuj dane i sporządź raport. Na temat sposobów analizowania danych napiszemy dalej. Ważne jest natomiast, by jako zwieńczenie badań powstał raport - z wielu powodów ma on bowiem wartość specyfikacyjną i może okazać się żelaznym argumentem w rozmowach z klientem.

W raporcie powinny zostać uwzględnione takie dane, jak: data sesji, nazwy kart, ilość uczestniczących w niej osób, krótkie streszczenie przebiegu, czas jaki zajęła, wyniki poszczególnych osób, analiza danych i wyniki końcowe wraz z wnioskami. Jeśli przeprowadzałeś końcowe ankiety, warto je również dołączyć do raportu.

 

Zalecenia

  • Specjaliści z usability.gov zalecają, że 50 to optymalna liczba kart w badaniu. Inni (np. Mark Boulton), że nie warto przygotowywać więcej, niż 30 kart, gdyż badanie się komplikuje, a czas potrzebny na jego przeprowadzenie wydłuża; komplikują się też analizy wyników. Każde dodatkowe 5 kart, to 10 minut dodatkowego czasu testu, nie wspominając o pracy osoby analizującej dane. Znowu Donna Maurer i Todd Warfel twierdzą, że spokojnie można sobie poradzić z badaniami dowolnej liczby kart, pod warunkiem, że mieszczą się w granicach 30-100. Jeśli koniecznie musisz przetestować większą ilość kart, podziel je na kilka badań.
  • Jeśli tworzysz kartki papierowe, możesz do tego celu wykorzystać popularne notesy z wyrywanymi kartkami. Jeśli Twój projekt uwzględnia predefiniowane kategorie i subkategorie, warto w tym celu użyć różnych kolorów kartek, dla odzwierciedlenia różnych poziomów informacji.
  • Unikaj nazw, które potrzebują wyjaśnienia. Najlepiej jak nigdy nie będziesz musiał wypisywać na odwrocie karty dodatkowych informacji.
  • Zadbaj, by w pomieszczeniu, w którym będzie odbywać się badanie, był duży stół - jeśli badasz przy użyciu kart papierowych - na którym będziesz mógł porozrzucać karty, a osoby testujące je poukładać.
  • Twórz notatki na bieżąco. Notuj z czym użytkownicy mają problemy, jak argumentują taki a nie inny wybór, jakie zadają pytania. Rób też zdjęcia. Dzięki nim będziesz mógł przebadać dane ze względu na stopień bliskości - np. jakie przestrzenne odległości występowały w czasie testów między kluczowymi kartami. Gdy widzisz, że użytkownik ma jakieś wątpliwości, po których przypisuje kartę do któreś z grup, spytaj się, do której innej karta mogłaby pasować - koniecznie zanotuj każdą taką wykrytą sytuację. A najlepiej, jak użytkownicy będą ciągle głośno myśleli, komentując swoje wybory.
Możesz też poprosić użytkowników, by na koniec testu wypełnieli dla Ciebie prostą ankietę, w której znajdą się m.in. pytania o to, które elementy sprawiły mu największą trudność, a które były wybory były oczywiste. Pozwoli Ci to potem na lepszą ocenę wyników.

***

Powyższy tekst jest fragmentem autorskiej książki, która niebawem ukaże się drukiem.

22:28, marekkasperski
Link Komentarze (3) »