Zakładki:
Inne moje "rzeczy"
Inne rzeczy
Innych "rzeczy"
Książki
Możliwości i wzorce projektowe
Po godzinach
Rządzą... Gry
Zobacz mnie na GoldenLine
ThinkLab: moja firma

MOJE KSIĄŻKI - AUTOR

Użyteczność w praktyceM. Kasperski, A. Boguska-Torbicz Projektowanie stron WWW. Użyteczność w praktyce, Helion 2008.

Moja książkaM. Kasperski, Sztuczna Inteligencja, Helion 2003.

REDAKTOR MERYTORYCZNY

UmysłD. Casacuberta, Umysł. Czym jest i jak działa, Świat Książki 2007.

100 sposobów...T. Stafford, M. Webb, 100 sposobów na zgłębienie tajemnic umysłu, Onepress 2006.

Istota inteligencjiJ. Hawkins, S. Blakeslee, Istota inteligencji, Onepress 2005.

RSS
piątek, 30 listopada 2007

Okładka książki.Jak pokazał zorganizowany we Wrocławiu tegoroczny WUD (slajdy z wystąpień; materiały filmowe), jednym z głównych tematów wygłoszonych referatów była kwestia projektowania menu.

A ja właśnie znalazłem w Sieci ciekawą pozycję: The Psychology of Menu Selection: Designing Cognitive Control at the Human/Computer Interface autorstwa Kenta L. Normana. Jak głosi opis:

"Menu selection has emerged as an important mode of human/computer interaction. This book, the first entirely devoted to this important form of human/computer interaction, provides detailed theoretical and empirical information of interest to software designers and human/computer interaction specialists and researchers. A new theoretical approach to menu selection is taken by developing a psychological theory of cognitive control by the user. A comprehensive review of empirical research on menu selection is presented in an organized fashion to aid in the design and evaluation of systems. Finally, information is given on how to protype and evaluate menu selection systems using both performance data and user ratings.

The volume has three parts. Part One is conceptual and theoretical in nature. In Part Two, experimental research on menu selection stemming from paradigms developed in experimental psychology and more recently human factors and cognitive psychology is discussed. The last part of the book deals with the topic of implementation and evaluation. Chapters discuss principles of when and how to use menus, cover topics of prototyping and evaluation, and attempt to plot some of the future directions of menu selection. Throughout, graphs and illustrations are included. Examples of good and bad designs are shown in a number of illustrations while empirical data from experiments are desplayed in graphs.

The reader will benefit from the discussion of the many issues, design possibilities and insights regarding menu slection. The empirical research at times supports and at other times refutes existing guidelines. The reader will want to know what the current state of knowledge is about how to design menu selections and why the design choices are important." 

Obszerne fragmenty książki można przeglądnąć w ramach systemu Google Books; a całą książkę znalazłem na stronie jej autora.

 

*** 

Ale, ale... Na Google Books można znaleźć i inne interesujące pozycje z działki UX, AI i usability. M.in.:

Ja zaś, po zakończeniu lektury biografii Jima Clarka (założyciela m.in. Silicon Graphics oraz Netscape Communications), powracam do czytania Microsoft Story (w końcu to jeden z klientów w mojej rodzimej firmie :)).

22:57, marekkasperski
Link Dodaj komentarz »
czwartek, 22 listopada 2007

MK: Dzisiaj drugi już wpis Anny Boguskiej, z którą razem piszemy książkę o roboczym tytule: "Projektowanie WWW. Prototypowanie: narzędzia i metody".

Oddaję jej głos.

***

Jakiś czas temu chciałam zainstalować tlenofon. Zwykle korzystam ze Skypa, więc komunikator tlenu nigdy nie był mi potrzebny. Otworzyłam pełną pop-up’ owych reklam stronę o2 i kliknęłam w ikonkę tlenofonu. Hm... trochę mi czasu zajęło zanim zorientowałam się w co kliknąć. Dopiero po dłuższej chwili dostrzegłam ten szary boks z żółtym przyciskiem „Zainstaluj”.

Strona tlen.pl.

 

Oglądając tą stronę zaczęłam zastanawiać się nad zjawiskiem opisanym już prawie 10 lat temu nazywanym „Banner Blindness” (ślepota na banery). Polega ono na nieświadomym ignorowaniu reklam przez użytkowników internetu. Twórcy reklam, coraz częściej zdają sobie sprawę z istnienia tego zjawiska. Ostatnio zamiast tradycyjnych bannerów i pop-upów pojawiają się linki kontekstowe oraz hasła wpisane w pola wyszukiwarki prowadzące do stron reklamowych.

Reklama w wyszukiwarce.

Reklama kontekstowa Googla jest już od jakiegoś czasu bardzo popularne. Użytkownicy nie ignorują tej formy reklamy, traktują ją jako tekst, w który czesto klikają. Ślepota na reklamę jest jednak zjawiskiem, z którego istnienia powinni sobie zdawać sprawę również projektanci stron internetowych.

Odwołam się teraz do źródeł i przypomnę, co Jan Panero Benway i David M. Lane z Rice University napisali w artykule „Banner Blindness: Web serchers often miss „Obvious" Links”. W 1998, gdy autorzy pisali ten artykuł panował pogląd, że najważniejszy link lub informacja na stronie powinny znajdować się u góry strony i wyróżniać się od pozostałej części interfejsu wielkością i kolorem. Autorzy artykułu testując funkcjonalność wielu witryn zauważyli, iż tak wyróżnione linki są przez użytkowników nie zauważalne. Podobne zjawisko odnotowali również Spool, Scanlon, Schroeder, Snyder i DeAngelo (1997). Zauważyli oni, że uczestnicy testów funkcjonalności mają problemy ze znalezieniem informacji umieszczonych w animowanych banerach.

Spostrzeżenia te zainspirowały P.Benweya i D.M. Lane do przeprowadzenia kontrolowanych badań. Uczestnikom eksperymentu prezentowali oni stronę i prosili o znalezienie 24 informacji (takich jak adres e-mailowy hotelu). Osoby biorące udział w eksperymencie były poinformowane, iż nie wszystkie z poszukiwanych informacji znajdują się na stronie. Badani po ukończeniu poszukiwań, mieli wskazać informacje, które udało im się znaleźć i ocenić na 5 stopniowej skali trudność dotarcia do nich.

Zadania kontrolne polegały na znalezieniu informacji, do których można było dotrzeć za pomocą menu tekstowego. W zadaniach eksperymentalnych zaś, uczestnicy mogli dotrzeć do poszukiwanych informacji jedynie po kliknięciu w link na banerze.

 

Link w banerze prowadzący do poszukiwanej informacji w zadaniu eksperymentalnym.

Rysunek 1. Link prowadzący do poszukiwanej informacji w zadaniu eksperymentalnym.

 

Okazało się, iż zadania kontrolne (czyli znalezienie informacji poprzez menu tekstowe) zostały wykonane w 94%. Informacje do których można było dotrzeć poprzez kliknięcie w link na banerze (zadania eksperymentalne) zostały znalezione jedynie w 58%.

 

Wyniki badania.

Rysunek 2. Ukończenie zadań eksperymentalnych (banerowych - Banner Tasks) i zadań kontrolnych.

 

Ponadto informacje, które wymagały kliknięcia w baner były znajdowane w dłuższym czasie, niż informacje wymagające kliknięcia w menu tekstowe. Badani oceniali również zadania eksperymentalne jako trudniejsze.

Badacze przeprowadzili jeszcze jeden, bardziej zmodyfikowany eksperyment. Tym razem uczestnikom prezentowano różne obiekty, niektóre z nich wyglądały jak typowe banery reklamowe, inne nie przypominały powierzchni reklamowej. Osoby badane proszono o znalezienie informacji o książce „Coaching Youth Basketball”, do której można było dotrzeć klikając w link umieszczony w różnych obiektach.

 

Obiekt przypominający banner reklamowy, wraz zlinkiem prowadzącym do poszukiwanej informacji.

Rysunek 3. Obiekt przypominający baner reklamowy, wraz z linkiem prowadzącym do poszukiwanej strony.

 

Obiekt nie przypominający banera reklamowanego, wraz z linkiem do poszukiwanej informacji.

Rysunek 4. Obiekt nie przypominający banera reklamowego, zawierający szukaną przez badanych informację „Coaching Youth Basketball”.

 

Obiekt nie przypominający benera reklamowego wraz z linkiem do poszukiwanej informacji.

Rysunek 5. Obiekt nie wyglądający jak baner reklamowy, zawierający szukaną przez badanych informację „Coaching Youth Basketball”.

 

Okazało się, iż wszystkie prezentowane obiekty były tak samo mało zauważane. Nie odnotowano istotnych statystycznie różnic między odnalezieniem informacji, do których prowadziły linki w banerze reklamowym jak i do tych, do których prowadziły linki w tabelach. Jednak wspólną cechą tych obiektów, było odseparowanie ich od nawigacji.

Użytkownicy poszukujący konkretnych informacji w internecie, ignorują nie tylko obiekty przypominające banery (na co wskazało pierwsze badanie), ale wszystko, co wizualnie jest odseparowane od całego interfejsu i nie ma widocznego związku z menu.

 

Podsumowanie

Użytkownicy internetu podświadomie filtrują obiekty, które przypominają swoim wyglądem reklamy. Poszukując istotnych informacji na stronie, nie rejestrują świadomie wszystkich form przekazu wyglądających inaczej niż nawigacja. Zatem, istotne linki na stronie powinny być maksymalnie uproszczone i przejrzyste, spójne i naturalne dla użytkowników. Elementy interfejsu należy odróżnić od banerów reklamowych i nie wykorzystywać przy projektowaniu stron estetyki charakterystycznej dla form reklamowych.

09:01, annaboguska
Link Komentarze (4) »
poniedziałek, 19 listopada 2007

Na stronie szacownej MIT, w ramach Open Course Ware, można znaleźć materiały do kursu User Interface Design and Implementation i ściągnąć je do siebie na dysk (zip, 5,96 MB).

 

Prototypowanie.

 

Materiały składają się zarówno ze strony (online / offline, jak się sciągnie kurs), jak i z dokumentów PDF (artykułów i opracowań), w tym opracowań zakresu takich tematów jak:

  • Usability (pdf)
  • User-Centered Design (pdf )
  • UI Software Architecture (pdf)
  • Paper Prototyping (pdf)
  • User Testing (pdf)
  • i innych.

Polecam!

10:05, marekkasperski
Link Dodaj komentarz »
sobota, 17 listopada 2007

Do napisania tej notki skłoniły mnie dwie rzeczy:

  1. UX to nie usability, a przynajmniej nie tylko - o czym już i Tebe wspominał swego czasu. Jest tu np. miejsce na kreatywne rozwiązywanie problemów użytkowników, a nie tylko analizy stron WWW - co trudno wyjaśnić niektórym osobom, przyzwyczajonym dla klasycznej wersji usability.
  2. Jestem zagorzałym fanem gier komputerowych oraz z uwagą od wielu lat obserwuję poczynania i rozwój CD Projekt. Stąd wymiękłem jak okazało się, że jedna z moich ulubionych firm, chcąca wchodzić na giełdę i przygotowująca się do sprzedaży Wiedźmina na całym świecie (piszę w czasie przyszłym gdyż rzecz, którą opisuję ma już swoją historię), nie potrafi obsłużyć sprzedaży w swoim kraju.

 

Wiedźmin

CD Projekt chcąc podgrzać i tak gorącą atmosferę wokół swojego flagowego aktualnie produktu, przygotowało sprzedaż gry tak, że na stronie swojego sklepu znajdował się licznik odmierzający czas do godziny 0. O godzinie 0 klienci mieli przystąpić do składania zamówień - w gorączce przypominającej świeżo otwierany lokalny Media Markt oferujący przecenione o 75% odtwarzacze DVD (co z tego, że dwa na cały sklep, skoro ludzie czekający przed sklepem dowiedzą się o tym dopiero później).

Tamtego pamiętnego wieczora, sprzedaż gry - z perspektywy użytkowników - dla wielu okazała się być... klapą! Powód? Serwery nie wytrzymały i sklep podnosił się ładne kilka godzin. Ale... po wpisach zawiedzionych fanów i przeprosinach założycieli CDP, otrzymałem informację, że od teraz znów można składać zamówienia na zestaw kolekcjonerski, co też zaraz uczyniłem.

Teraz jedna uwaga o zestawie - ważnym jego elementem (kluczowym dla opisanej tu sytuacji) jest koszulka z logiem gry Wiedźmin. Koszulka, która mi, jako osobie kupującej, jeśli chodzi o rozmiar, została przydzielona z automatu (?): dostałem z przydziału rozmiar M i nikt nawet nie zadał sobie trudu bym miał możliwość zmiany tego przydziału (łącznie z panią z Call Center, która po prostu na moje żale się wypięła twierdząc, że ona nic nie może, że to system i tyle (prawie jak za PRL-u)).

 

Wiedźmin - edycja kolekcjonerska.

 

Z punktu widzenia użytkownika problem był tu większy:

  1. jako zamawiający, podczas dokonywania zakupu, nie miałem możliwości wyboru rozmiaru koszulki,
  2. kiedy otrzymałem e-mail potwierdzający zamówienie, nie miałem możliwości zmiany szczegółów tego zamówienia - w tym przypadku rozmiaru koszulki.
  3. Generalnie, chociaż zostawiałem w sklepie ponad 200 zł (z kosztami przesyłki) za grę (co jeśli chodzi o gry na PC nie jest tanio), nikomu jakoś nie zależało bym otrzymał to, co zamawiałem - nie dano mi nawet możliwości skonfigurowania zamówienia.

Po rozmowie z osobą z Call Center zacząłem się zastanawiać co poszło nie tak, jak można by obsłużyć tego rodzaju scenariusze, jak poprawić sprzedaż tego rodzaju produktów.

 

User EXperience

W pierwszej kolejności zadałem sobie pytanie, co powinien mieć system, by w przypadkach tzw. "wyboru z automatu", wykazać się czymś w rodzaju inteligencji i zminimalizować tego rodzaju sytuacje, gdy klient dostaje nie w pełni funkcjonalny towar. Wszak UX ficzerami stoi! :)

Ciepły prysznic (gorąca woda pobudza szybkość krążenia krwi po krwiobiegu, dzięki czemu mózg jest lepiej dotleniany, co przekłada się na efektywność pracy umysłu, w tym myślenia) i jest. Profil. Zaniedbywana część rozwiązań e-commerce.

Pomyślałem tak, gdyby sklep gram.pl wiedział jaki noszę rozmiar koszulek, w przyszłości, gdybym dokonywał zakupów pakietów rozszerzonych zawierających ten asortyment, mógłby domyślnie zamiawiać taki zestaw, w którego skład wchodziłaby koszulka mojego rozmiaru - z możliwością edycji, w przypadku, gdybym np. chciał dany produkt kupić z myślą o prezencie.

 

Wiedźmin - edycja kolekcjonerska 2.

 

Idąc dalej tym tropem stwierdziłem, że jeszcze lepiej by było, gdyby sklep miał dane mojego komputera, mógłby mi wówczas podpowiadać, z którymi grami mój komputer nie będzie miał problemów, bo spełnia wymagania twórców, a w przypadku których musiałbym spełnić warunki dodatkowe (np. dokupić jeszcze pamięć RAM).

To jest największa zmora graczy, że nawet oni - kupujący wszelkie nowinki technologiczne i posiadający w swoich domach małe superkomputery służące tylko do eksterminacji potworów - sami się już gubią w tym, czy ich karta graficzna pociągnie grę, czy nie. Gdybym mógł w sklepie podać parametry swojego komputera, system sklepowy prócz wyświetlania produktu, informowałby "Ta gra pójdzie na Twoim komputerze", a "Ta nie". Mało tego, opierając się na tego typu danych system mógłby umożliwiać filtrowanie produktów tak, by wyświetlane by mi były tylko te, które dopasowane są do moich potrzeb / możliwości.

Później pomyślałem, czy tego rodzaju rozwiązanie, kładące nacisk na możliwość zdefiniowania istotnych parametrów w moim profilu (istotnych z punktu widzenia prezentowanego towaru przez dany sklep), mogłoby znaleźć zastosowanie w przypadku sprzedaży produktów innych. I tak na przykład: jakże lepiej by było, gdybym w sklepie z bielizną mógł zdefiniować moje rozmiary, bądź/i rozmiary mojej żony. System nie tylko, że byłby czymś w rodzaju przedłużenia mojej pamięci długoterminowej (ja nigdy nie pamiętam rozmiarów, nawet swoich), więc częściej mógłbym dokonywać zakupów, bo miałbym pewność, że te, któe kupię będą mojego rozmiaru. Dodatkowo także, dzięki tego rodzaju zdefiniowanym informacjom w profilu miałbym rodzaj filtra - np. w ramach wyszukiwania, sklep wyświetlałby tylko te wyniki, które byłyby dopasowane do moich wymagań - tylko tę część bielizny, która by była w zdefiniowanych rozmiarach, co w niektórych przypadkach znacznie skróciłoby listę wyników, dzięki czemu dawałoby większe prawdopodobieństwo, że użytkownik zapozna się ze wszystkimi i w rezultacie coś wybierze (po co oglądać to, co nie jest na mnie?).

 

***

PS pozytywny: Brak przygotowania ludzi zajmującymi się realizacją zamówień na Wiedźmina miał objawić się jeszcze raz. Pomimo tego, że listem e-mail zostałem poinformowany, że z przydziału otrzymam koszulkę rozmiaru M, to przyszła rozmiaru L - na szczęście. Widczonie tym razem taki rozmiar był od ręką...

PS negatywny: Jakież było moje zdziwienie gdy okazało się, że rzekoma wersja kolekcjonerska polega na tym, że do wersji standard zostały dodrukowane gadżety dodatkowe i sprzedawane o 100 zł drożej - wizualizacja wersji pierwotnej wersji kolekcjonerskiej znacznie się różni od aktualnie sprzedawanej wersji kolekcjonerskiej, chociażby w ramach wykonanego etui na płyty (porównaj obydwa obrazki z niniejszego postu).

14:52, marekkasperski
Link Komentarze (5) »
sobota, 10 listopada 2007

Poniżej slajdy z mojej prezentacji nt. menu prawostronnego. (Cieszę się, że miałem okazję wystąpić i dziękuję za żywą dyskusję.)

 

 

Slajdy z innych prezentacji: na stronie Grill IT.

08:41, marekkasperski
Link Dodaj komentarz »
czwartek, 01 listopada 2007

Okładka: The Design of Future Things.Dzisiaj ukazała się nowa książka Donalda Normana, człowieka bliskiego mi mentalnie, bo wywodzącego się korzeniami z kognitywistyki (nauki o poznaniu; polski wortal o kognitywistyce). Autora jednego z pierwszych podręczników z zakresu psychologii kognitywnej (wraz z Lindsayem; nota bene to jedyna pozycja tego autora przetłumaczona na polski). Ojca terminów User Centered Design oraz Emotional Design. Współzałożyciela, wraz z J. Nielsenem, Nielsen Norman Group.

Tytuł najnowszej publikacji to: "The Design of Future Things" (zob. w Amazon).

Na części strony Dona, poświęconej książce, rozdział do pobrania: Cautious Cars and Cantankerous Kitchens: How machines take control.

 

***

PS: A tak na marginesie toczącej się dyskusji na Golden Line, nad nowym wcieleniem Empik.com oraz zmianami w Merlin.pl, to zauważyliście zmiany w menu Amazon.com. Prawda, że bliższe temu z Merlina? :) (A swoją drogą to już w ostatnim czasie kolejny raz, gdy badania nad użytecznością są sprzeczne z dogmatami Nielsena: "Kaskadowe menu? Fuj! Kto to widział." :P ).

11:42, marekkasperski
Link Dodaj komentarz »