Zakładki:
Inne moje "rzeczy"
Inne rzeczy
Innych "rzeczy"
Książki
Możliwości i wzorce projektowe
Po godzinach
Rządzą... Gry
Zobacz mnie na GoldenLine
ThinkLab: moja firma

MOJE KSIĄŻKI - AUTOR

Użyteczność w praktyceM. Kasperski, A. Boguska-Torbicz Projektowanie stron WWW. Użyteczność w praktyce, Helion 2008.

Moja książkaM. Kasperski, Sztuczna Inteligencja, Helion 2003.

REDAKTOR MERYTORYCZNY

UmysłD. Casacuberta, Umysł. Czym jest i jak działa, Świat Książki 2007.

100 sposobów...T. Stafford, M. Webb, 100 sposobów na zgłębienie tajemnic umysłu, Onepress 2006.

Istota inteligencjiJ. Hawkins, S. Blakeslee, Istota inteligencji, Onepress 2005.

RSS
środa, 06 lipca 2016

Poniżej zamieszczam zapis rozmowy, która miała miejsce kilka m-cy temu dla jednego z krajowych serwisów internetowych. Autorem pytań jest Adam Łopusiewicz.

***

Co trzeba zrobić, aby zostać UX designerem?

To dość ogólne pytanie, a dróg jest wiele.

Jeśli chodzi o formalne zostanie UX deisgnerem, to skończyć odpowiedni kierunek na uczelni - są aktualnie dostępne różne kursy edukujące w kierunku UX, których jeszcze kilka lat temu nie było.

Jeśli chodzi o zawodowe zostanie UX designerem - dostać się na odpowiednie stanowisko w firmie, w której jest dział UX. Różne są podejścia do kwalifikacji takich osób umożliwiających im start w UX ale generalnie można je sprowadzić do punktów: 1) znać przynajmniej jedno narzędzie do prototypowania (np. Axure, UX Pin), 2) mieć wiedzę z zakresu architektury informacji (przydatna z pewnością będzie tutaj też wiedza z zakresu psychofizjologii widzenia i teoriach myślenia), 3) mieć wiedzę w zakresie działania aplikacji/stron WWW.

Jeśli chodzi o profesjonalne zostanie UX designerem - dużo projektować, ze szczególnym zwróceniem uwagi na różnorodność aplikacji/stron WWW.

Umiejętności potrzebne do wykonywania tego zawodu da się nabyć dzięki książkom, kursom czy tylko dzięki praktyce? Dlaczego?

Trochę to tak, jak przy okazji zawodu chirurga - czym innym jest mieć wiedzę nt. przeprowadzania operacji, a czym innym jest operować. Oczywiście praktyka bez teorii to też nie najszczęśliwsza droga, ale jednak to ciągłe projektowanie pozwala podnosić kwalifikacje zawodowe.

Jakie to umiejętności?

Najważniejsze chyba wymieniłem przy okazji odpowiedzi na pierwsze pytanie (powyżej). Niezbędne są też umiejętności miękkie, jak: umiejętność zaprezentowania swojego projektu, krytycyzm (także wobec własnych proponowanych rozwiązań), otwartość i ciągła chęć uczenia się (zmieniają się trendy, technologie, a nawet stare przyzwyczajenia użytkowników - te głównie pod wpływem nowych rozwiązań o dużym zasięgu).

Przydaje się też umiejętność mówienia “Nie” - czasem, po analizie problemu, okazuje się, że lepiej nie robić czegoś co zostało nam zlecone, niż to zrobić. Oszczędność kolosalna dla zamawiającego - zarówno w kosztach, jak i w czasie, o innych parametrach nie wspomniawszy.

Na czym polega praca na tym stanowisku?

To dość złożona kwestia i po obserwacji chociażby ogłoszeń o pracę widzę, że różne firmy bardzo odmiennie potrafią podchodzić do kompetencji pracowników UX oraz zakresu ich obowiązków.

Są firmy, gdzie pracownik działu UX to osoba, której głównym zadaniem jest tworzenie makiet architektury informacji. To trochę taki łącznik między działem biznesu/produktu - strony zlecającej - a działem IT - wykonawcą. Obowiązkiem takiej osoby jest translacja i zwizualizowanie tego, czego oczekuje biznes/właściciel produktu i oddanie tego w formie specyfikacji AI i funkcjonalnej do działu deweloperskiego.

Są firmy, gdzie pracownik działu UX to po trosze projektant, a po trosze badacz. Czasem też (i to jest bardzo dobre podejście) wyraźnie te funkcje się oddziela tak, że projektant nie zajmuje się badaniami, a badacz projektowaniem. Warto oddzielać te role, bo to kompetencyjnie też są inne osoby.

Są firmy, gdzie projektant UX to osoba, która prócz tego, że tworzy architekturę informacji, w tym rozwiązania funkcjonalne, musi posiadać umiejętności pozwalające jej to zaprogramować. To takie połączenie projektanta z frontentowcem. (Dla mnie jest to chybiona droga.)

Pewnie najbliższe lata przyniosą jeszcze kilka innych wariacji nt. temat.

Co jest najciekawsze w tej pracy?

Dla każdego zapewne co innego. Ktoś powie, że wyzwania. Ktoś inny, że ciekawe, różnorodne projekty. Ktoś jeszcze, że interdyscyplinarność pozwalająca widzieć całość, a nie tylko fragmenty (pomimo faktu, że jednak projektowanie to też specjalizacja). W końcu znajdą się też zwolennicy możliwości ciągłego uczenia się i podnoszenia swoich kwalifikacji, idących w parze z pozyskiwaniem nowej interesującej wiedzy (nie tylko o interfejsach ale także o człowieku).

Sporo jest benefitów...

Co jest najtrudniejsze w tej pracy?

Nie poddawanie się trendom. Jak mawiała Coco Chanel - mody się zmieniają, a styl pozostaje. Z perspektywy czasu myślę, że nie warto ulegać modom, a zarazem trudno często im się oprzeć (chociażby ze względu na naciski zamawiających).

UX designerzy zazwyczaj pracują na etacie?

Znowu, w różnych firmach będzie różnie. Liczba etatów zapewne na tym rynku wzrasta, bo coraz więcej organizacji chce mieć u siebie wewnątrz kompetencje UX. Chociaż spora część rozlicza się w ramach tzw. “umów śmieciowych”, dzięki którym mogą mieć nad wyraz korzystne warunki finansowe.

Gdzie UX designer rozwija wiedzę?

Jak wspominałem, rozwijanie wiedzy idzie w parze z ilością wykonanych projektów oraz ich różnorodnością. Jeśli pracodawca nie może zagwarantować różnorodności projektów, to wręcz powinien naciskać, by zamiast podpisywać z pracownikiem NDA, zagwarantować mu - albo przynajmniej dać możliwość - brania udział w projektach dla innych firm - pod warunkiem rzecz jasna, że nie konkurujących bezpośrednio z pracodawcą oraz, że projekty te byłyby odmienne od tych, przy których dana osoba pracuje na co dzień.

Rzadko kiedy jestem radykalny w swoich sądach, ale tutaj jeszcze raz podkreślę: tylko doświadczenie + różnorodność gwarantują długoterminowy rozwój.

Na jakim etapie projektu warto zatrudnić UX designera?

W przypadku pracy nad nowymi produktami: na samym początku. Najlepiej jeszcze na etapie tworzenia strategii produktu.

W przypadku prac rozwojowych nad produktem, który już funkcjonuje na rynku: na dowolnym etapie.

W przypadku prac z zakresu redesignu: w chwili podjęcia decyzji o redesignie.

Czego UX designera może wymagać od miejsca pracy, aby dobrze mu się pracowało?

Zrozumienia po co jest jego stanowisko w organizacji i jaki ma realny wpływ to, co robi, na ostateczny kształt wytwarzanego produktu. Nie ma nic gorszego niż UX sobie, biznes sobie, a IT sobie. Oraz przypadku, w którym UX traktuje się jako tzw. “dupochron”.

O dostępie do różnorodnych projektów już wspominałem.

Czego potrzebuje do wykonywania swojej pracy (np. laptopa, tablicy do zapisywania myśli itd.)?

Tak, to dość oczywiste narzędzia pracy: komputer (niekoniecznie laptop, chociaż zapewne ze względu na fakt prezentowania projektów laptop wskazany), oprogramowanie do makietowania (Axure, UX Pin, etc.), dalej e-mail i tym podobne podstawy. Wskazany jest też dostęp do narzędzi analitycznych bądź ludzi z działu analityki.

Ważna jest też głowa, która de facto jest podstawowym narzędziem, a która musi być wypoczęta i zmotywowana - o czym się jednak często zapomina sprowadzając jej komfort do darmowej kawy w miejscach pracy.

Czy jest coś, czego przeciętny czytelnik może nie wiedzieć o pracy UX designera?

Pewnie mnóstwo jest takich rzeczy i pewnie nawet o części ja nie wiem ;)

08:39, marekkasperski
Link Dodaj komentarz »
wtorek, 11 sierpnia 2015

Kiedy jakieś 10 lat temu pracowałem profesjonalnie (tj. miałem stanowisko odpowiednie, obowiązki, które jasno określały co robię będąc na tym stanowisku i przypisaną pensję, którą brałem właśnie za te obowiązki), miałem jakieś poczucie, że to co robię zajmując się projektowaniem produktów internetowych ma sens i jest ważne. Ważne tak po prostu, humanistycznie. Zachodziła widoczna jakościowa zmiana w podchodzeniu do rozwoju produktów, użytkownicy w końcu mogli używać narzędzi, które wcześniej były dużo mniej ogarnialne, tworzyły się (tworzyliśmy!) pewne standardy, a rynek agencji interaktywnych w końcu zrozumiał, że sprzedaż wizji na wyświetlanej rzutnikiem prezentacji w Powerpoint odchodzi do lamusa.

Dzisiaj jak patrzę na rozwój UX, głównie rzecz jasna po efektach prac osób związanych z tym rynkiem, to widzę dwa dominujące trendy. Oto co widzę.

 

UX Sexybility

Każda strona (sorry, SAJT) ma być teraz SEXY. Czym więcej bardziej huczy, mruczy, buczy i fruwa, tym ponoć SEXY jest bardziej.

Ten rodzaj UX w oczywisty sposób związany jest najczęściej z rynkiem agencji interaktywnych, gdzie zamieniono Powerpointa na interaktywne prototypy i gdzie UX-owcy to mieszanka grafika z frontentowcem.

Nikt nie pyta o efektywność tych działań, a w benchmarkach trudno znaleźć duże klasyczne serwisy, na których (o dziwo!) projektanci nie stosują efekciarstwa. Nie stosują, bo rozumieją różnicę między efekciarstwem i efektywnością. No ale kto by się tym przejmował, efekt Wow i sexybility muszą być, a przecież TE Duże sexy nie są.

Ta zmiana to efekt złego odczytania manifestu UX, który de facto napisany nigdy nie został, ale którego przesłanie jasne jest od początku: zadaniem projektanta jest doprowadzenie systemu do takiego stanu, by kontakt użytkownika z systemem wywołał u użytkownika pozytywne reakcje. NIE neutralne, co było wartością na początku rozwoju usability, a wcześniej po prostu w psychologii i ergonomii rozwoju systemów komputerowych, a pozytywne właśnie. Najlepiej z pogranicza oglądania filmików o kotkach (to zawsze dobry wskaźnik).

 

Usability Haj$bility

To drugi trend, który obserwuję w sieci. Jak sexybility zwykle jest pochodną prac w ramach agencji interaktywnych i podmiotów związanych głównie z rynkiem reklamy, tak hajsbility obserwuję głównie w obszarze prac prowadzonych przy rozwoju produktów zarabiających na co dzień ze swego e-istnienia, głównie w obrębie portali i wortali.

W tym wymiarze głównym zadaniem projektantów jest tworzenie rozwiązań mających na celu maksymalizację zysku (a przynajmniej przychodu) z wprowadzanych nowych rozwiązań w obrębie produktu cyfrowego. Głównym wskaźnikiem rozwoju produktu stał się parametr hajsu, jaki generowany jest przed zmianą vs hajsu, który generowany jest po wprowadzenia zmiany. Poziom osiąganego hajsu mówi nam zatem o poziomie rozwoju produktu, no i oczywiście o dobrze wykonanej pracy projektanta, przepraszam, specjalisty ds. hajsbility.

Jak swoją pracę w ramach hajsbility można wykonywać dobrze? Kilka przykładów przy fakcie, że strona główna portali to wciąż najważniejszy produkt z perspektywy ilości hajsu na pixel kwadratowy:

  • jeśli w obrębie konstelacji portalu (a więc i wortali i innych bytów utrzymywanych przez właściciela-wydawcę) pojawiają się błędy 404, poinformuj o tym i szybko przeładuj automatycznie stronę z przekierowaniem na główną portalu. Najlepiej zrób to samo w przypadku innych błędów;
  • jeśli użytkownik czyta artykuł - ogląda galerię - podzieloną na osobne podstrony generujące dodatkowe odsłony - w myśl hajsbility w ramach ostatniego kliknięcia przekieruj go na stronę główną portalu;
  • jeśli dany produkt utrzymywany w ramach właściciela-wydawcy jest w danym momencie niedostępny dla użytkownika (np. trwają prace w obrębie utrzymania serwerów pocztowych), oczywiście przekieruj cały ruch z subdomeny produktu na... tak, tak, stronę główną portalu;
  • jeśli użytkownik klika na link danego artykułu, zainteresowany przeczytaniem jego treści, najlepiej zapodaj mu dodatkową stronę-pośrednią, która jest zmodyfikowaną wersją strony głównej portalu, w głównej domenie i z wmontowaną dużą zapowiedzią tego samego artykułu i linkiem do niego;
  • itd. itp.

Użytkownik jakoś sobie poradzi. Reklamodawca jakoś pogodzi się z przepalanym budżetem. Ale najważniejsze, że w Gemiusie będzie to ładnie wyglądało.

Sie wie, sie robi. A na koniec dnia zawsze można wystawić sobie laurkę.

12:17, marekkasperski
Link Dodaj komentarz »
środa, 27 maja 2015

Wczoraj ukazał się raport serwisu interaktywnie.com, który to serwis gdy byłem jeszcze po stronie agencyjnej, zawsze czytałem z dużą dozą uwagi i zainteresowania; raporty też. Raport poświęcony projektowaniu (już nie usability, użyteczności, a nawet UX) - to dobrze!

Jako że zostałem poproszony o wypowiedzi do niego - za które to prośby uprzejmie dziękuję prowadzącym redaktorom - i jako, że ten blog prowadziłem z myślą o publikacji tego rodzaju swoich przemyśleń, pozwalam sobie je w pełnej wersji poniżej opublikować.

Zainteresowanych odsyłam też do pełnej wersji raportu - warto!

***

Bartosz Chochołowski: Czy polskie strony to kopie zachodnich i amerykańskich wzorców czy też tworzymy oryginalne koncepcje? Klienci chcą czegoś nowego czy wolą sprawdzone rozwiązania?

MK: Pytanie: „Czy polskie strony to kopie zachodnich i amerykańskich wzorców?” jest fundamentalnie źle zadane.

Internet jest globalnym medium i różnice kulturowe, geolokalizacyjne, narodowościowe, nawet jeśli występują (a występują rzecz jasna) są na tą chwilę przynajmniej 3-planowe. Kluczowe są jednak doświadczenia wszystkich projektantów/deweloperów i ludzi od biznesu w formatach programowych – że użyję terminologii z radia i telewizji. Z tej przyczyny nie mamy do czynienia z kopiowaniem jednych narodów od innych narodów w ramach rozwoju serwisów internetowych, tylko jednych serwisów od innych serwisów ‘robiących’ w tym samym formacie.

Chociażby taki format, który na użytek własny określam mianem „głupków wioskowych”. Głupki wioskowe to takie serwisy jak: oryginalnie chociażby cheezburger.com, a u nas Kwejk.pl, Demotywatory.pl, Demoty.pl czy JebzDzidy.pl, czyli serwisów na których użytkownik znajdzie tzw. lol-content, zastępujący dzisiaj rolę średniowiecznego głupka wioskowego, z którego zawsze można było się pośmiać. Te serwisy wyglądaja tak samo, bo są reprezentantami tego samego formatu. Nie zależnie czy ten format występują w USA, czy w Polsce.

Inne formaty i przykłady to: serwisy informacyjne (wortale, portale), serwisy transakcyjne, strony korporacyjne, społeczności, sklepy internetowe – chociaż sklepy w ramach kategorii produktowych będą bardziej podobne do siebie tam, gdzie oferta jest z tego samego segmentu (jeden sklep komputerowy vs drugi sklep komputerowy) i jednak ciut inne, gdy segment produktowy jest inny (sklepy komputerowe vs sklepy z modą).

Powyższy fakt oczywiście ma wiele plusów: dzięki temu projektanci mogą wykonywać analizę konkurencji (benchmarki) na całym świecie i na tej podstawie wyciągać wnioski dla aktualnie rozwijanego projektu w danej kategorii (danym formacie); uspójnia to także doznanie użytkowników, którzy korzystając z serwisów z danej kategorii (reprezentujących dany format), mogą przenieść swoje doświadczenie odnośnie korzystania z jednego produktu na inny – często przez to podobieństwo architektoniczne i funkcjonalne do serwisów wzorcowych dla danego formatu, może być sporym atutem dla zdobycia przewagi konkurencyjnej, gdzie użytkownik o wiele sprawniej i szybciej będzie potrafił korzystać z lokalnego przedstawiciela danej kategorii.

Oczywiście inaczej zupełnie będzie gdy już pierwsza lekcja zostanie odrobiona, tj. mamy już produkty danego formatu, a rynek nimi jest już nasycony i wzmaga się konkurencyjność. Wówczas poszukiwanie elementów unikalnych, rozróżniających jeden produkt od drugiego, powinno stać się jednym z priorytetów dla rozwoju produktu. Gdzie innowacyjność, ‘oryginalne koncepcje’ jak zechciał Pan to nazwać, to sposób na ucieczkę do przodu. Tym bardziej, że zgadzam się z niedawno przeczytanym zdaniem, że w dzisiejszych czasach produkty muszą być wciąż, nieustannie wymyślane i tworzone od nowa, inaczej przeminą (nie pamiętam kto to powiedział, a szkoda, chociaż sens jest wymowny). Temu też służą tzw. redesigny.

***

Mateusz Ratajczak: Prosiłbym Pana (...) o wytypowanie jednej najbardziej odważnej, nowatorskiej strony internetowej, która powstała za granicą w ostatnim roku (warunek konieczny, to praca za granicą - żeby nie była przygotowana przez firmę eksperta). Na czym polega wyjątkowość strony - design, czy może użyteczność i pytanie dodatkowe:  Projektując stronę www należy postawić na design, czy właśnie użyteczność? Jak znaleźć odpowiedni balans i nie przesadzić z wyglądem kosztem przyjazności?

MK: Od kilku lat w kręgu mojego szczególnego zainteresowania leżą głównie przedsięwzięcia internetowe, które skupiają się na użytkowniku Premium, zainteresowanym produktami ekskluzywnymi (sztuka, biżuteria, samochody, pamiątki historyczne, autografy, alkohole inwestycyjne) oraz takie, które w ciekawy sposób łączą online z offline. Osobiście uważam, że te obszary będę w najbliższym czasie się dynamicznie rozwijały, a segment Premium jest mocno niedoceniony – już teraz obserwuję spory wzrost przedsięwzięć w tym sektorze i wróżę mu kolejne ciekawe perspektywy. Naturalnie zatem przyglądam się z jednej strony wolno i w sporej mierze nieudolnie prowadzonym działaniom największych graczy reprezentującym klasyczny offlinowy rynek segmentu Premium – tu głównie domom aukcyjnym – rozwiązaniom powstającym na styku online i offline (wejście w rynek obrotu dziełami sztuki przez Amazon w kooperacji z lokalnymi galeriami czy współpraca Sotheby’s z ebay), jak i powstającym nowym rozwiązaniom online’owym, jak: ArtStack, ArtSy, independent-collectors.com, Paddle8, Catawiki Auctions i tym podobne.

To trudny rynek wymagający sporo świeżej krwi i nowych pomysłów na sprzedaż , na którym nie działają chociażby klasyczne funkcjonalności rekomendacyjne jak „użytkownicy, którzy kupili to, kupili także”, bo asortyment często oparty jest na unikalnych przedmiotach występujących tylko w jednej sztuce na świecie. Z tej perspektywy Catawiki Auctions zwłaszcza wydaje mi się być na najlepszej drodze do osiągnięcia sukcesu – szeroka, acz sprofilowana gama kategorii produktowych, mogąca zainteresować potencjalnych nabywców zainteresowanych wyjątkowymi, często unikalnymi przedmiotami, funkcjonalności pozwalające na bardzo szybkie i płynne wejście w serwis, przez co budujące doskonałe tzw. first impression, postawienie na współpracę z wieloma podmiotami po stronie sprzedających, w tym z osobami indywidualnymi, jak chociażby prywatnymi kolekcjonerami chcącymi sprzedać część ze swoich zbiorów, dobrze rozwiązana międzynarodowość, etc.

Serwis jest szybki (także na poziomie flow wykonywania poszczególnych zadań, gdzie liczba kroków dzieląca użytkownikiem do wykonania konkretnej czynności została sprawnie rozrysowana), przejrzysty, oszczędny na poziomie graficznym, dzięki czemu promuje zdjęcia produktów i z dobrze przeniesionym modelem aukcji stacjonarnych.

Przy dobrym wsparciu finansowym założycieli serwisu, jest szansa, że będzie to taki ebay w kategorii Premium i być może kolejny ciekawy projekt w portfolio Amazon.com, bo w tym segmencie jeszcze nic ciekawego nie mają.

***

Pełny raport .PDF.

15:32, marekkasperski
Link Dodaj komentarz »
poniedziałek, 21 kwietnia 2014

Siedemnastego stycznia 2013 roku otrzymałem e-mail od Agi Szóstek w sprawie polskiej edycji "UX Storytellers". Napisała (cytuję, bo nie ma sensu by parafrazować swoimi słowami coś, co tak sprawnie napisała Aga):

"W ramach CHI Polska chcielibyśmy przygotować pierwszą edycję publikacji Polscy UX Storytellers (oryginalną publikację można znaleźć tutaj). Publikacja będzie składała się z serii 15-u historii osób, które w znaczący sposób wpłynęły i wpływają na rozwój tej dziedziny w Polsce. W pierwszej edycji planujemy opublikować historie osób, które zostaną wybrane przez członków CHI Polska w publicznym głosowaniu jako osoby, których opowieść chcieliby przeczytać.

Ponieważ w naszych oczach jesteś taką właśnie osobą, bardzo serdecznie chcielibyśmy poprosić Cię o zgodę na dołączenie Twojego nazwiska do listy kandydatów do pierwszej edycji UX Storytellers. Lista wszystkich kandydatów zostanie ogłoszona w lutym a wyniki planujemy oficjalnie ogłosić w trakcie konferencji UX Poland w kwietniu. Same historie mamy nadzieję ogłosić na World Usability Day."

Jak się później okazało, w wyniku ankiety wypełnionej przez osoby zainteresowane tematyką UX, miałem napisać swoją historię.

Teraz - po blisko półtorej roku - .PDF wraz z historiami jest już dostępny. Zapraszam do lektury.

15:38, marekkasperski
Link Komentarze (5) »
niedziela, 29 września 2013

Przez ostatni rok miałem przyjemność prowadzić od strony strategicznej i architektonicznej bardzo rozległy projekt, na którego wstępie zastałem grupę serwisów WWW, gdzie każdy serwis miał swojego właściciela w ramach struktury organizacji. Na końcu pozostał jeden główny serwis informacyjny oraz serwis korporacyjny.

Prace powyższe prowadziłem w fazach:

  1. Przegląd tego, co widać
  2. Spotkania z właścicielami serwisów: czy serwis był potrzebny? czy spełnił oczekiwania? tak - dlaczego? nie - dlaczego?
  3. Statystyki
  4. Benchmark
  5. Oddanie nowej - holistycznej strategii; zbudowanie parasola w serwisie o największym potencjale
  6. Projekt AI (właściwie 3 projekty - co wyszło ze statystyk trendów technicznych, czyli głównie w oparciu o rozdzielczości: główny serwis 1280+, serwis na tablet 1024, serwis na smartphone
  7. Po akceptacji AI, projekt interakcji, ze względu na fakt, że serwis nie ma roli tylko informacyjnej, ale także istotną rolę wizerunkową projekt interakcji był dość rozległy

Przy okazji 7. odbyło się spotkanie, na którym przedstawiłem możliwości animacji/interakcji aktualnie wykorzystywane na stronach WWW, stanowiące pewien wyznacznik (brałem pod uwagę głównie strony nagradzane). Spotkanie to pozwoliło na rozmowę i dało punkt odniesienia klientowi do ostatecznie wybranych animacji do wdrożenia w projekt.

Przekopałem przy tej okazji ponad 2 tysiące stron. A teraz stwierdziłem, że może ktoś jeszcze na tym skorzysta. Stąd poniżej zamieszczam link do prezentacji.

Enjoy!



16:52, marekkasperski
Link Dodaj komentarz »
środa, 21 sierpnia 2013

Właśnie chodzę i myślę o czym by tu napisać przy okazji polskiej edycji "UX Storytellers"; jakoś też myślałem o tym, co powinno się znaleźć we wznowieniu "Projektowanie stron WWW. Użyteczność w praktyce", i kilka spraw, zupełnie [wprost] niepowiązanych ze sobą, przychodzi mi do głowy.

1. Usability się skończyła. Nawet w wymiarze symbolicznym - gdy Usability Professionals' Association (UPA) zmieniła swoją nazwę na The User Experience Professionals Association (UXPA).

Nie powinno też specjalnie to nikogo dziwić, bo (co wielokrotnie pisałem na tym blogu) podejście Nielsena oparte głównie na statystyce, prowadziło donikąd. Książka "Funkcjonalność stron www. 50 witryn bez sekretów" była już do granic posuniętą skrajnością, która karykaturalnie wręcz pokazywała to, co najgorsze w usability się pojawiło - rób tak jak duzi, a będzie dobrze. Podobnie rzecz się miała przy okazji "Eyetracking Web Usability", z której jasno wynika, że autorzy przyjęli zupełnie błędny punkt widzenia, zapominając o dorobku kognitywistyki.

I jak teraz zatytułować drugie wydanie książki?

2. Nie ma złotego grala usability/UX. Po prostu. To co działa na jednych stronach, może zupełnie nie działać na innych, a przykładów jest znacznie więcej, nierzadko łamiących utrwalone reguły.

Z codziennej praktyki wychodzi mi, że jedyną złotą regułą jest "nie ma złotych reguł". Innej nie znam. Aczkolwiek wciąż są rzeczy, które warto znać: GUI, to trzeba po prostu znać na pamięć, dropdowny, spinboxy i inne takie, nie podlegają modom; podobnie jest z percepcją ludzi. Wszystko inne wydaje się zmienne.

Cieszę się tym bardziej, że nasza książka z Anią była oparta głównie właśnie o te dwa elementy: GUI + badania.

3. User Experience = pozytywne doświadczenia, ale czy zawsze o to chodzi? Stało się i mam czasem wrażenie, że niewiele osób to zauważyło. Wraz z pojawieniem się nazwy User Experience uległ zmianie główny paradygmat Usability. Usability jednak bliższa była ergonomii jako takiej, gdzie celem było jak najsprawniejsze obsłużenie użytkownika tak, by wyeliminować wszelkie niedogodności po drodze. Tam - poniekąd w schedzie po czasach badań i prac nad klasycznym GUI aplikacji - głównie chodziło o to, by interfejs był przezroczysty.

Zupełnie inaczej rozkładają się akcenty w UX - tu chodzi o pozytywną jakość obsługi, to, co do tej pory miało być niewidoczne, przezroczyste, teraz zaczęto wypychać na pierwszy plan. Zabawawość (fun), likebility, etc., w pewnym sensie to rozwinięte idee z "A Smile in the Mind" oraz interfejsu OS X od Apple, gdzie ikonki w doku po ich kliknięciu radośnie podskakiwały uruchomiając aplikację w tle. I owszem, jest to przyjemne, sympatyczne, zabawne, ale czy zawsze o to chodzi?

Najlepszym antyprzykładem tego podejścia jest IMO Google+, gdzie na pierwszym planie jest interfejs zamiast treści. Gdy pierwszy raz zobaczyłem ten serwis po ostatnim redesignie, jedyne co napisałem to: za dużo interfejsu w interfejsie. Na rzecz funu zapomniano o przezroczystości. To nie zawsze (zwykle?) wychodzi na dobre.

***

Sam nie wiem co napisać w "UX Storytellers". Sami rozumiecie...

13:08, marekkasperski
Link Dodaj komentarz »
czwartek, 25 kwietnia 2013
 
1 , 2 , 3 , 4 , 5 ... 26