Zobacz mnie na GoldenLine
ThinkLab: moja firma

MOJE KSIĄŻKI - AUTOR

Użyteczność w praktyceM. Kasperski, A. Boguska-Torbicz Projektowanie stron WWW. Użyteczność w praktyce, Helion 2008.

Moja książkaM. Kasperski, Sztuczna Inteligencja, Helion 2003.

REDAKTOR MERYTORYCZNY

UmysłD. Casacuberta, Umysł. Czym jest i jak działa, Świat Książki 2007.

100 sposobów...T. Stafford, M. Webb, 100 sposobów na zgłębienie tajemnic umysłu, Onepress 2006.

Istota inteligencjiJ. Hawkins, S. Blakeslee, Istota inteligencji, Onepress 2005.

Blog > Komentarze do wpisu

Projektowanie: Z linii frontu

1. "Staraj się zrozumieć zadanie" - napisał Mistrz.

Wbrew pozorom to nie jest prosta sprawa. Począwszy od niezrozumienia Internetu jako medium, przez niezrozumienie czym jest i do czego (oraz komu!) służyć będzie serwis, przy którym pracuje grupa projektowa, stratedzy (pół biedy jak są!) i deweloperzy.

Problem w tym, że strona WWW to NIE folder, tyle że w Internecie. Gdyby tak było, wystarczyłby dobry skaner i podpięcie pliku .jpg pod domenę.

Serwis jest elementem komunikacji, opartej o sieć innych elementów - np. ePR, reklamę zewnętrzną etc. To znaczy, że wchodzące w jego skład podstrony muszą spełniać zasadę kontynuacji - scenariusza użycia z innego serwisu, spełnienie obietnicy z banera reklamowego etc.

Jeśli jesteś klientem, nie myśl o serwisie i nie wysyłaj briefu na serwis, jeśli nie odrobiłeś lekcji z komunikacji: co ten serwis ma robić, dla kogo, w jakim czasie i jak zweryfikujesz założenia. Jeśli jesteś projektantem, zastanów się jak poszczególne elementy serwisu będą korespondowały z komunikacją zewnętrzną - np. która strona i jak będzie podpięta pod kampanię i na co będzie przekierowywała (na Kontakt? Sprzedaż?).

Generalnie, w tym e-biznesie za dużo rozmów o technologii, a za mało o psychologii komunikacji.

 

2. "Znajdź związek między danymi i niewiadomymi. Możesz być zmuszony rozpatrywać zadania pomocnicze, jeżeli nie możesz znaleźć związku bezpośredniego. Powinieneś w końcu ułożyć pewien plan rozwiązywania zadania" - napisał Mistrz.

Usability jest tylko częścią stron WWW - podstawą jest komunikacja i rozrywka (też przez komunikację). Komunikacja - ze względu na język naturalny - już sama w sobie nie jest prosta. Ale nikt nie powiedział, że prosta być musi. Jedni próbują się wyróżnić prostotą, inni kompleksowym podejściem do sprawy. Tak to już jest z softem, że albo jest prosto, albo dają możliwość zrobić (prawie) wszystko.

Poszukiwanie najlepszego rozwiązania musi godzić najczęściej kilka punktów widzenia (zależnych od punktu siedzenia). Kiedy użytkownicy chcą dostęp do informacji bez przeładowywania strony, to gdy Twój model biznesowy oparty jest o reklamy, takie rozwiązanie jest nie do przyjęcia. Czy będziesz w imię UCD strzelał sobie w kolano? Kwestia, czy logowanie powinno być oparte na AJAXie jest wtórne; jeśli Twój serwis ma zarabiać na reklamie to potrzebujesz odsłon, a nie AJAXa! Jednak problem wróci z chwilą, gdy zmienisz model biznesowy - wyrzucisz z serwisu reklamy i zaczniesz zarabiać na... sprzedaży. Wtedy to co nie miało znaczenia, zaczyna odżywać! To dlatego strony pod reklamy i strony pod sprzedaż, to dwie różne klasy stron.

Wprowadzasz nową funkcjonalność, nad którą pracowałeś przez ostatnie n m-cy? Wyrzuć ją na wierzch, niech przeszkadza. Niech użytkownicy potykają się o nią przez jakiś czas, aż zobaczą, że jest i jak z niej korzystać. Nie opłaca się chować świetnych i pracochłonnych rozwiązań - nie po to nad nimi pracował sztab osób. Schowasz, gdy już się przyjmie. Zabijesz, gdy się nie przyjmie - ale przynajmniej nie będziesz zaśmiecał interfejsu utrzymywaniem nietrafionych ficzerów.

Jak zdefiniujesz zadanie, to będziesz wiedział co jest do zrobienia i czy w ogóle warto zajmować się zadaniem (znam przypadki, gdy trzeba było odrzucić problem, gdyż był po prostu źle postawiony, a jego rozwiązanie pogorszyłoby sprawy w serwisie, a nie poprawiło).

 

3. "Wykonaj swój plan" - napisał Mistrz.

W tej części wykonaj jest ważniejsze niż plan. Nieodzowna jest rola projektanta bądź PM-a, który czuje projektowanie na etapie produkcji, bo inaczej... szkoda było Twojego czasu i budżetu klienta (nie ważne czy zewnętrznego, czy wewnętrznego - innego działu Twojej firmy).

Wiesz co jest najgorsze? Kompromisy! One kładą większość rokujących projektów. Finał jest zawsze ten sam: "Miało być dobrze, wyszło jak zawsze!".

Zastanów się, gdzie w Twojej organizacji bądź procesie tworzenia produktu jest dział projektowy. Kto wyznacza drogę. Inaczej będziesz skazany na potakującyh i atakujących (zależy z której flanki i kto pod jaką banderą występuje w projekcie).

Najlepsze projekty / produkty mają lidera. Lider jest także od tego by mówić NIE. Wszystko musi być podporządkowane wykonaniu planu - "tak łatwo nas nie weźmiecie"! :)

 

4. "Przestudiuj otrzymane rozwiązanie" - napisał Mistrz.

Jedne rozwiązania są lepsze, inne gorsze. Jeden system tagów innemu nie równy. Każdy ficzer ma przeważnie klasę rozwiązań, która charakteryzuje go w szczegółach (architeturze informacji, flow działania, etc.). Tu już szczegóły grają rolę. "Mockupy kłamią! Nie tylko marketerzy kłamią" - jak trafnie (nie ten jedyny raz) napisał jeden z moich znajomych, co wie, co mówi.

Studiować możesz na trójnasób: 1) zrób więcej prototypów i zobacz dokąd każde z rozwiązań prowadzi - musisz mieć czas = musisz mieć budżet, 2) zrób testy (jak dłużej będziesz się zajmował projektowaniem testy będziesz mógł już wykonywać w głowie... w większości przypadków; po prostu będziesz już znał standardowe zachowania użytkowników), 3) wyrzuć projekt na zewnątrz w formie gotowego, zaimplementowanego rozwiązania, niech użytkownicy poużywają i zobacz co się dzieje (dobre gdy masz nóż konkurencji na gardle i musisz szybko działać bądź dane z klasycznych testów nie są wystarczające, bądź nie masz budżetu i czasu by specyfikować prototypy).

 

Słowa Mistrza pochodzą z: G. Polya, Jak to rozwiązać?, PWN, Warszawa 1964 (!) - wyszło niedawno wznowienie.

wtorek, 02 marca 2010, marekkasperski

Polecane wpisy

  • Definicja UX: Przez wskazanie... Feature na rynku nieruchomości

    Wstęp [można pominąć] 0.1. User Experience to nie jest ' wziu-wziu ' w HTML5. To nawet nie jest front-end. Sorry , nie przekonacie mnie w licznych rozmowach;

  • Z półki projektanta: Koszyk

    Krótki komiks o projektowaniu. *** To jest koszyk na zakupy. To jest ładny koszyk na zakupy, jednak pełni taką samą rolę jak zwyczajny koszyk. Dla sklepu (a

  • Polski Internet śpi

    Nie wiem, czy to za sprawą globalnych dużych graczy, którzy (pod względem zasięgu) przejęli polskich użytkowników, a z nimi polskie budżety marketingowe, ale wy

TrackBack
TrackBack w tym blogu jest moderowany. TrackBack URL do wpisu:
Komentarze
Gość: piotr potera, *.toya.net.pl
2010/03/03 13:13:01
Czytam regularnie, choc nie komentuje ale teraz po prostu musialem. To piekne o czym piszesz, tak powinno byc zawsze... tyle ze to marzenie scietej glowy. Pracowalem w zyciu juz dla ok 10 agencji. Malych i duzych. Przecietnych i uznanych w branzy. W zadnej ale to w zadnej nie bylo na to ani czasu ani pieniedzy ani czasami tez checi... :/ Kazdy, nawet swietnie zaplanowany projekt sypal sie jak domek z kart, pod naporem sugiestii i "poprawek" klienta.
-
2010/03/03 13:20:06
Na biznes internetowy nie pracują tylko agencje interaktywne, a nawet powiedziałbym, że te pracują naj mniej. Biznes internetowy to przede wszystkim firmy żyjące ze swoich produktów Webowych - portale, wortale, e-commerce, społecznościówki. Dla nich Net nie jest od briefu do briefu. Tam to nie jest marzenie ściętej głowy. Wiem co piszę, bo pracuję z nimi na co dzień. Widzę z jakimi problemami się stykają i co idzie nie tak.
-
Gość: piotr potera, *.toya.net.pl
2010/03/03 13:23:58
To ja chyba swoje usulugi po prsotu targetuje nie tam gdzie trzeba... ale milo, ze nie pozwalasz wygasnac mojej jeszcze tlacej sie nadzei na normalny Internet ;)
-
Gość: karol, 91.197.12.*
2010/03/12 09:36:41
.. dodam ze swojej strony że w świecie idealnym - warto by było pracować z ludźmi - którzy biorą odpowiedzialność za swoje decyzje- nawet błędne i uczą sie na nich na przyszłość.
Życzę wszystkim by mieli własnie takich klientów- wiedzących czego chcą, zdecydowanych - a jeśli rozwiązanie nie wypali - świadomych swojej poprzedniej decyzji - nie winiących- ale poszukujących lepszych rozwiązań.

Klientów z wiedzą, doświadczeniem i poprostu z klasą.

M
-
2010/03/12 15:02:36
@Karol: Amen.
-
Gość: Marcin, *.acn.waw.pl
2010/06/29 15:12:31
Miło odnaleźć Polyę w tym kontekście :) Wszystkich moich studentów zawsze odsyłałem do tej książki. Polya uczy czegoś, czego większość nauczycieli nie uczy: jak zostać mistrzem samemu :)
-
2010/06/29 15:16:54
@Marcin: To prawda. Generalnie powinno się uczyć myślenia, w duchu rozwiązywania problemów. Bo tak naprawdę projektowanie właśnie na tym polega. Rysowanie, tj. tworzenie prototypów, powinny być już li tylko odzwierciedleniem tego, co się przemyślało. Niestety w zatrważającej ilości przypadków tak nie jest. Jest: za dużo rysowania, za mało myślenia i rozwiązywania problemów.